Надысь

Пять с половиной причин полюбить Half-Life для настоящего милитариста

Прекрасная дата: 19 ноября 2018 года исполнилось 20 лет со дня выхода одной из самых любимых компьютерных игр — Half-Life. Двадцать лет — это уже серьёзный возраст, поэтому самое время признаваться имениннице в любви и рассказывать, чем же она была так прекрасна и уникальна. Это и сделал автор WARHEAD.SU
Михаил Котов
  • 4.2K
  • 32
  • 13
  • 314

Привет, легенда! Говорят, тебе исполнилось двадцать. А помнишь, как мы впервые встретились на моём стареньком «пентиуме». И да, тормозила ты немилосердно, причём по большей части во время вступительного ролика — там, где несколько минут едешь по лаборатории «Чёрная меза», наблюдая лишь роботов и редких охранников. Наверное, именно тогда я и влюбился в тебя сразу и навсегда. А потом, эх, что было…

Коридоры, полные головокрабов, падающие лифты, радиоактивные резервуары, невозможность пройти босса, раскинувшего свои щупальца на несколько этажей (на интернет тогда надежды не было, пришлось идти за советом к Пашке Ярышеву, который уже прошёл это место). Мои родители отнеслись к тебе неодобрительно, и не без причин. Я не готовился к поступлению, а был занят лишь тобой — всё свободное время, пока наконец не прошёл до конца.

Я теперь уже взрослый. Жена, дети, вот это всё. А ты совсем не изменилась. Я время от времени устанавливаю тебя снова, чтобы ещё раз окунуться в воспоминания обо всём, что нас связывало. Двадцать лет — это ничто для истинных чувств, скажи, легенда?

1. Выбор оружия

Это был идеально выверенный для одиночной игры набор оружия. Игроку не давали ультраубийственного, перетягивающего баланс на себя ствола. Всё было в меру, а каждое лыко в строку. Не было суперснайперки, позволяющей безнаказанно карать врага на любой дистанции — вместо неё арбалет, болты из которого летели медленно и требовали сноровки при стрельбе по движущимся целям. Реактивный гранатомёт с возможностью наводить гранату по лазерному лучу. Мины-ловушки, превосходно подходившие для отсечения погони и защиты от женщин-ниндзя из группы «чёрных оперативников» (Black Ops).

1а. Красная монтировка с гвоздодёром

Нет, ну вы серьёзно думали, что можно забыть и не сказать отдельно доброго слова о символе игры — простой и чертовски удобной красной монтировке с гвоздодёром? Простая, функциональная, экономящая патроны и нужная практически до самого финала. Несколько сотен рублей в любом хозяйственном магазине — и польза на всю жизнь. Хранить её лучше рядом с системным блоком. А то вдруг мир Зен снова начнёт вторжение в нашу реальность?

2. Искусственный интеллект врагов

Чёрт возьми, насколько это было круто по тем временам — встретить врага, который не тупо прёт напролом, полагаясь на прочную шкуру. Вместо этого на определённом этапе игры вы сталкивались со спецназовцами подразделения HECU. Они прятались за укрытиями, прижимали главного героя чёткими, до обидного меткими очередями, закидывали гранатами и брали в клещи. А как они переговаривались по рации! Каждый кто играл, никогда не забудет внезапно нарушающее тишину шипение и голос «We’ve got hostiles!» («Вижу противника!») Если жители измерения Зен частенько вели себя прямолинейно, то люди создавали вполне достоверное ощущение присутствия на настоящей локальной войне.

«Dr. Freeman, I’m HECU»…

3. Между ужасом и боем

Half-Life идеально, словно выросший в бродячем цирке канатоходец, держала баланс между боевиком и ужастиком. Вот вы экономите патроны, шарите фонариком по стенам и потолку, опасаясь головокрабов и свисающих языков, только и ждущих, когда герой зазевается. А вот уже ввязались в жаркую перестрелку со спецназовцами, и воздух тесен от пуль и гранат. Далеко не каждый встреченный персонаж — враг. Игра учит сначала наблюдать и пробовать, а лишь потом стрелять. Безымянные охранники, делившиеся со мной патронами и отважно бросавшиеся помогать в схватках с чудовищами, навсегда останутся в моей памяти. Никакого синдрома вахтёра — лишь вежливость и желание исполнить свой долг до конца. Всегда бы так строилось взаимодействие между подразделениями в реальных боевых действиях.

4. Геометрия пространства

Пусть рыдают нейросети и процедурные генераторы! Уровни в Half-Life были штучной работой, созданной думающими людьми. Никакой мешанины из комнат, случайно пристыкованных друг к другу. Все уровни имели свою чёткую логику, основанную на функциональности помещений, что помогало ориентироваться. Шахта для тестирования ракетных двигателей? Значит все помещения, как и в реальной жизни, расположены вокруг колодца для огневых испытаний. Офисы? Да, тут будет всё как в нормальных офисах, с рядами столов и кулером в конце коридора. А уж выскочить из сети тоннелей наружу, увидев раскинувшийся на километры вокруг пейзаж пустынного каньона, — это было незабываемо! В отличие от абстрактных фантастических локаций из большинства других стрелялок того времени, Half-Life предлагала почувствовать, каково это — вести перестрелку в реальных интерьерах и ландшафтах.

5. Идеальный враг

G-man, человек в чёрном со своим неизменным чемоданчиком. Проходящий то тут, то там, контролирующий всё, знающий все секреты. Признайтесь, каждый выпускал магазин, увидев этого меланхоличного врага за пуленепробиваемым стеклом. Тщетно. До самого конца G-man так и останется идеальным врагом, которого вам просто не суждено убить. Наверное, это напоминание, что, как и в реальном мире, не всегда зло бывает наказано. А жаль — для этого товарища у меня всегда была припасена граната и дюжина патронов .357 Magnum.

Прошло уже двадцать лет. Вышли десятки и сотни игр, а Half-Life так до сих пор ничто не может заменить. За внешней простотой и лаконичностью этой игры таилась самая настоящая магия. Некоторые называют эту магию любовью. Я так не думаю. Обычное колдовство.

Подписки в соцсетях