Управляя вирусом: как Plague Inc вызывает тревожный синдром и дискуссии об этике

Геймплей: ищем оптимальный путь для уничтожения мира

Процесс уничтожения человечества в Plague Inc. весьма незатейлив. С каждым заражённым человеком вы получаете очки, которые можно тратить на развитие болезни. Всего есть три направления для развития — заразность, тяжесть симптомов и защищённость болезни. Цель игры заключается в том, чтобы уничтожить человечество до того, как появится вакцина.

В Plague Inc. можно взять на себя роль 12 болезней, среди которых не только бактерии, но и мозговые черви, а также несколько разновидностей вируса: обычный вирус, нано-вирус, зомби-вирус. Да, в этой игре можно создать армию зомби!

Замецки

А ещё — вирус, моделирующий превращение Земли в планету обезьян. Авторы вообще явно любят кино про эпидемии.

У каждой болезни свои уникальные свойства и, соответственно, своя стратегия заражения и выживания. Однако в первые четыре часа общая стратегия всегда одинакова: нужно прокачать заразность и защиту от исследований. Когда заражается бóльшая часть человечества — приходит время для развития тяжёлых симптомов.

Замецки

Недавно разработчики игры выпустили новость о пожертвовании 250 тысяч долларов на борьбу с коронавирусом, но это жалкие гроши по сравнению с их многомиллионными доходами. Кроме того, они добавят режим, в котором надо лечить мир от пандемии. За восемь (!) лет они впервые задумались об этом.

Всё это воспринимается исключительно как пиар-ход: разработчики могут сделать гораздо больше, но ограничиваются лишь минимумом, чтобы привлечь к себе дополнительное внимание и повысить продажи.

Высокая сложность

Я осваивал игровой процесс примерно два часа, играя на среднем уровне сложности. Всё было довольно просто — нужно прокачать заразность, потом защиту от исследований, а затем уже сосредоточиться на летальности. Это неизменно работало, и мне стало откровенно скучно.

Я не ожидал, что вникание в механику игры произойдёт настолько быстро, и всего через пару часов я буду готов к высокому уровню сложности. Он отличается от среднего тем, что все люди часто моют руки, врачи работают каждый день, а заражённых людей отправляют на карантин (да, на среднем уровне сложности нет карантина, больные спокойно продолжают заражать остальных).

С новым уровнем сложности игра стала ощутимо интереснее. Расскажу подробно про вторую партию.

Отказ органов как способ победить

Итак, поехали. Стартовая страна — Китай. Мой план выглядел так: прокачать заразность, затем симптомы и уже под конец — защиту от исследований. В первый раз я проиграл из-за неправильных приоритетов — слишком увлёкся заражением, а вместо симптомов сразу начал качать защиту. Привычная стратегия среднего уровня сложности здесь уже не сработала.

Первым делом я сфокусировался на заражении самолётов и кораблей. Нужно инфицировать как можно больше стран, прежде чем удивлённое человечество забьёт тревогу и начнёт закрывать границы.

План сработал — большинство государств оказались в зоне риска. После этого я начал прокачивать заразность в странах со схожим климатом. Болезнь распространилась на 800 миллионов человек по всему миру. Человечество только-только просыпалось ото сна, фиксировало наличие болезни и не очень уверенно начинало разработку вакцины.

Похоже, что даже на высоком уровне сложности человечество довольно туповато.

К этому моменту болезнь мутировала и бесплатно обросла случайными симптомами. Если повезёт — симптомы смешиваются. Например, в этот раз я получил «фонтанирующую рвоту», которая получилась от сочетания тошноты и кашля. По одиночке эти симптомы были не очень заразны, но удачно смешавшись, они значительно усиливали друг друга. Заразность росла ещё больше, причём всё это не стоило мне никаких очков. Помимо фонтанирующей рвоты я встречал ещё какие-то миксы — вроде чихания в связке с диареей. Вкусы разработчиков довольно своеобразны и, кажется, должны вызывать улыбку.

Это лента новостей, которая показывает какие методы заражения уже неэффективны

Но мне почему-то было не до смеха.

С заражением всё было в порядке, и я сфокусировался на симптомах. Самый оптимальный способ повысить летальность — прокачать отказ органов. Его можно открыть достаточно быстро, и за приемлемую цену он значительно повышает летальность и тяжесть симптомов.

Дальше всё стало совсем просто. К моменту появления отказа органов у меня уже были заражены практически все страны и примерно 30 процентов всего населения земли. Люди умирали сотнями тысяч, а мне в диком темпе прикатывали очки ДНК.

Человечество перестало подозревать некий подвох и сосредоточило все силы на исследованиях. Я качал защиту — очков было много, прокачка шла легко. Болезнь всё чаще мутировала, и летальность росла. Высокая смертность вызывает панику населения — а это замедляет создание вакцины.

Когда болезнь заразила бо́льшую часть мира и приобрела тяжёлые симптомы, отчаянное человечество пошло на крайние меры. Канада бомбила города, чтобы остановить распространение болезни. Китай расстреливал заражённых граждан. Англия сжигала трупы и истребляла птиц. И всё это с наглухо закрытыми границами.

Из окружающего ужаса не сбежать, а динамика игры такова, что через полгода и сбегать уже некуда.

Защититься от болезни стало нельзя: она была повсюду и выпиливала целые страны. Карта окрасилась в тёмно-красный цвет. Мёртвые не могли финансировать исследования, так что у меня появилось больше времени, чтобы всех убить.

Finish them!

Ситуация упростилась до предела. Я победил — осталось лишь дожать те страны, которые ещё не полностью заразились. Я начал точечно развивать заразность, чтобы долбить именно богатые страны или страны с холодным климатом…

Прошло несколько игровых месяцев. Девяносто семь процентов населения погибли, еще один процент был заражён. Остался самый последний, самый хрупкий рубеж обороны — Ангола. У них не было шансов — просто вопрос времени.

Появилась надпись: «Учёные ввели синтетические гены в генетический код болезни. ТАСС заявляет, что это достижение ускорит разработку лекарства». Окей. Знаменитые ангольские учёные из последних сил совершили прорыв. Всё это, конечно, бесполезно.

В любой другой игре такие моменты вызывают чувство удовлетворения — я прошёл уровень, я выполнил задачу. Практически. Дальнейшее уже дело времени, а значит, можно расслабиться.

Но в этой игре расслабиться не получалось.

Я постоянно проводил параллели с реальным миром, и это вызывало двойственные ощущения: я чувствовал тревожность и лёгкое отвращение. Всё это смешивалось с врождённым азартом и желанием выиграть. Странное сочетание, правда? Финал игры не влиял на это комбо, и я не мог расслабиться, пусть даже мне уже ничего не надо было делать для победы. Это ломало мои привычные геймерские ощущения.

Появилась надпись «ПОРАЖЕНИЕ». Что?!   «Болезнь убила всех своих переносчиков. Некоторые здоровые люди выжили!».

Я посмотрел результаты игры. Что вообще осталось от мира? Шестьдесят шесть тысяч людей, которые не успели заразиться, потому что все их соотечественники умерли, прежде чем передать болезнь. Шестьдесят шесть тысяч ангольцев — единственные представители человечества, на плечи которых легла задача возрождения мира.

Ради чего всё это было?

В последних отзывах на Plague Inc. многие пишут, что игра успокаивает их, наглядно показывая, как сложно распространиться болезни, если принимаются все необходимые меры, а именно: введение карантина, хорошая гигиена, фокусировка на исследованиях и т. д.

Возможно, это успокаивает тех, кто живёт в богатых, продвинутых и успешных странах — я же чувствую реальную опасность. Сможет ли наша страна справиться с эпидемией? Я в этом не уверен. Если я заражусь и симптомы будут тяжёлыми — у меня появятся неиллюзорный шанс умереть. В моей жизни никогда такого шанса не было — а сейчас я вынужденно сталкиваюсь с перспективой смерти, которая отражена как в реальности, так и в игре.

Это серьёзный повод для размышления. Plague Inc. усиливает потребность как можно быстрее осознать и принять то, что происходит в мире. Помимо этого, я стал более сознательным — если раньше я думал, что выйти из дома ради мелкого дела — это нормально, то сейчас буду выходить раз в неделю. Двадцати минут вполне хватит, чтобы сходить в магазин. Можно сказать, что игра Plague Inc. сделала мою жизнь и жизнь людей вокруг немного безопаснее. Пожалуй, на данный момент это главное игровое впечатление. Впечатление, которое уникально — и сейчас важно, как никогда.

Замецки

За восемь лет игра обросла множеством платных сценариев и ввела новые болезни, в числе которых и шуточный   «зомби-вирус». Множество кишечно-ориентированных комбинаций симптомов тоже не прибавляют серьёзности. Вероятно, раньше такое разнообразие было нормальным, сейчас же это воспринимается как неуместный смех над тяжёлой темой.

Разработчики Plague Inc. создали уникальный продукт, который был весьма успешен на протяжении восьми лет и сейчас снова попал в центр внимания. Продажи игры растут, и вместе с этим появляется дополнительное осознание происходящего.

Игра определённо успокоит людей, которые живут в успешных и богатых странах. Насчёт остальных я не уверен. Если вы уже играли в Plague Inc. в последнее время — поделитесь впечатлениями. Может, я был слишком субъективен, и эта игра — настоящий подарок человечеству в наше непростое время?

Мнение редакции не всегда совпадает с мнением автора.

Комментарии 0
Оцените статью
WARHEAD.SU
Добавить комментарий