Fallout: тот самый вкус, тот самый песок на зубах

Please stand by

Жадность. Жадность никогда не меняется. Римляне вели войны ради захвата рабов и богатства. Испания создала империю в погоне за золотом и территорией. Гитлер превратил опустошённую Германию в экономическую сверхдержаву. Electronic Arts не создали продолжение Wasteland. Стив Джексон упустил возможность войти в историю компьютерных игр. Но жадность никогда не меняется.

А вы, конечно, ожидали увидеть здесь классическое «Война. Война никогда не меняется»? Что ж, война меняется. Неизменными остаются три вещи: жадность, страх и глупость. Об этих трёх составляющих истории Fallout, а также о самом Fallout, мы и поговорим сегодня.

О мирном мире до Fallout

Да, было время… Помнится, несколько лет назад Брайан Фарго сотоварищи собирали средства на разработку Wasteland 2 и выпустили под это дело видеоролик о попытках Фарго пропитчить игру большим издателям. В ролике был чудный диалог: «Мы хотели сделать Wasteland 2, но у нас не было прав, поэтому мы сделали Fallout. — Вы сделали Fallout 3? Отличная игра! — Нет, мы сделали Fallout 1 и 2. — А что, были Fallout 1 и 2?!» Если вдруг вы так же удивились, что до Fallout 4 и 3 были Fallout 1 и 2, постарайтесь отнестись с пониманием к тому, что мы не так сильно любим 3 и 4, как 1 и 2. Дело тут в том, что 3 и 4 — хорошие игры, но так себе Fallout. Но обо всём по порядку…

В году 1988 от Рождества Христова вышла разработанная Interplay и изданная Electronic Arts игра, заложившая основу жанра постапокалипсиса в компьютерных играх, — Wasteland. Для своего времени это была великолепная игра. Как несложно догадаться по названию, она в (теперь) традиционно мрачных тонах повествовала о выживании группы людей в радиоактивных пустошах. Успех был колоссальным — Wasteland неоднократно включалась в списки самых-самых, включая номинации «Игра года» и «Самая значительная игра в истории» в ряде изданий и, что самое нехарактерное для эпохи, принесла разработчикам изрядную прибыль.

Неудивительно, что Interplay собрались разрабатывать продолжение… и тут нежданно-негаданно случилась задница. Права на игру остались у издателя — тогда ещё начинающей Империи зла Electronic Arts, — который по своим внутренним соображениям, в частности из-за того, что уже разрабатывал продолжение своими силами, решил, что Wasteland 2 от Interplay ему сейчас не нужен. По ряду объективных, необъективных и просто дурацких причин продолжение Wasteland от EA так и не увидело свет, а Interplay тем временем занялись следующим проектом — игрой под названием Meantime. Она должна была использовать движок, вселенную и прочие наработки от Wasteland, но тоже так и не увидела свет. Казалось бы, у вас на руках есть успешная игра, прямо-таки требующая продолжения, — что же может пойти не так?

Так бы и потонуть всему этому в болоте истории, если бы не программист Interplay Тимоти Кейн (не родственник Кейна из Command & Conquer), в 1994 году разрабатывавший под впечатлением от Crusader: No Remorse и X-Com: UFO Defense новый игровой движок. Движок получился неплохим и весьма подходящим именно для ролевых игр, поэтому Interplay… решили снова сходить в EA за правами на Wasteland, где закономерно получили большую жирную фигу. Утёршись после очередного ЕАшного плевка в лицо, Interplay решили сделать ролевую игру на основе GURPS — Generic Universal Role-Playing System, настольной ролевой системы компании Steve Jackson’s Games и главного конкурента Dungeons & Dragons в те годы.

До определённого момента всё шло замечательно… пока руководство SJG (не путать с SJW) не увидело вступительный ролик к будущему Fallout, тогда носившему гордое имя Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure, в котором бравые американские вояки расстреливают канадского солдата.

Взъерепенившись и показав, что аббревиатура SJG не зря отличается от SJW лишь одной буквой, Стив Джексон отказался от дальнейшего участия своей компании в проекте, оставив Interplay с почти законченной игрой без лицензии на ролевую систему. К счастью, Interplay не стали искать, у кого бы лицензировать что-нибудь ещё, и, переработав ролевую систему в уже почти отправленной на завод игре и дав ей название, под которым она и вошла в историю — Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game, выпустили её в свет в 1997 году. С тех пор история компьютерных ролевых игр поделилась на «до Fallout» и «после Fallout».

Не ходите, дети, в Пустоши гулять!

Итак, ядерная война произошла. Немногие счастливчики живут в подземных убежищах, рассчитанных на 1000 человек каждое и снабжённых всем необходимым для выживания в течение поколений. По крайней мере, так это подавалось до войны и закрытия дверей убежищ на долгий-долгий срок. Казалось бы, живи себе под искусственным светом, ешь картошку с гидропонических плантаций, пей фильтрованный дистиллят, давай жизнь следующим поколениям… Но нет — в убежище, где и родился главный герой игры, внезапно ломается чип, ответственный за фильтрацию и накачку воды.

«Бида-бида!» ™, — решает Смотритель убежища, вызывает вышеупомянутого главного героя, толкает речь о выживании, выдаёт пистолет, запас патронов и пинком выставляет героя наружу, на поиски нового чипа. Почему в убежище не оказалось запасного чипа? О, этот хитрый план вам откроется по мере игры (в том числе в продолжении — Fallout 2). А путешествие вашего героя… что ж, начнём с самого начала.

Запускаем игру, попадаем на экран выбора или создания персонажа с нуля. Быстренько проникаемся бесклассовостью системы — ничто не ограничивает вас в выборе желаемых навыков, как это сделано в играх по D&D и другим системам. Хотите и метко стрелять, и ловко взламывать замки, и болтать, как хороший адвокат? Нет проблем! Лишь бы очков навыков хватило.

И вот он, выход на поверхность, где никто из ваших соседей по убежищу не был уже 84 года (а некоторые, вроде вас, и вовсе никогда в жизни). Классический для подобных игр изометрический вид дополняется разделением ландшафта на гексы. По нынешним временам решение спорное, но в то время… ладно, чего душой кривить, — в то время это тоже было спорным решением, особенно если сравнивать Fallout с Baldur’s Gate, где ничего подобного не было. Впрочем, не за это мы любим и Fallout, и BG.

Мир Fallout условно поделён на населённые пункты и пустоши между ними. Передвижение совершенно свободное, куда хочу — туда лечу. Главное — выполнить задание по поиску чипа вовремя. Пустоши, как и следует ожидать, пусты и практически не населены, хотя в них порой встречаются интересные места, события и просто желающие атаковать вас люди и существа. И если вас атакуют-таки, игра переходит из режима реального времени в походовый. Боёвка не то чтобы интуитивна, но богата возможностями.

Кажется, это первая (и в течение долгого времени — единственная, если не считать её же продолжения) игра, в которой врагу можно было совершенно целенаправленно выстрелить в глаз или в причинное место. И ладно бы всё просто было оформлено в виде текста, но нет — игра брутальна и кровава, при хорошем попадании врагу может оторвать конечность, а то и вовсе разорвать его на клочки или сжечь дотла… Крови и замещающих её жидкостей будет много! Ну а если вы решите пострелять по различным частям тела врага вместо всего силуэта, вы можете «навесить» на него множество негативных эффектов вроде ослепления или перелома ноги. Кстати, враги могут сделать то же самое с вами — берегитесь!

В мирное же время вас ждёт масса диалогов, квестов, загадок и прочего контента, который ожидаешь (а местами и не ожидаешь) получить от действительно хорошей ролевой игры. В путешествии вам поможет выданные герою наручный компьютер, технически служащий дневником, куда заносится информация о квестах и интересных моментах. Правда, информация попадает туда не вся и не полностью, так что стоит держать под рукой блокнот и делать свои собственные пометки. Такой подход одновременно раздражает и придаёт игре какой-то правдоподобности.

Запах пустошей по утрам

Все эти мелкие мелочи и недостаточные недостатки на самом деле не имеют значения. Имеет значение то, что в Fallout очень приятно играть даже сегодня. Игра затягивает, игра поглощает внимание, игра заставляет буквально поселиться в себе. Причиной тому атмосфера. Пожалуй, даже с большой буквы — Атмосфера. Мало какая игра и даже фильм способны создать у пользователя реалистичное ощущение того, что он находится в засушливом, радиоактивном, жестоком и таком разнообразном и всепозволяющем мире. Каждое поселение отличается от другого буквально всем — от внешнего вида до характеров персонажей, что создаёт собственный… привкус для каждого из них. Мир правдоподобен настолько, насколько вообще может быть правдоподобна фантастика — в него веришь, его начинаешь ощущать.

Персонажи Fallout непредсказуемы, многогранны, опасны и уникальны. Как и в мир, в них веришь — такими могут быть люди, уже несколько поколений живущие в реальности, где практически нет законов, где никто не придёт на помощь, где каждый сам за себя и где закон — пустошь, прокурор — супермутант. Насколько «нет законов»? Пфф… В этой игре вы можете убивать детей, заниматься работорговлей, проституцией и черт знает, чем еще. Ключевое слово — «можете», то есть не «должны». Но имеете возможность, буде вы моральный урод и хотите этим заняться.

И напротив, если вы захотите, вы можете пройти игру, не убив практически никого, — уговорить можно почти всех, включая главного босса, есть возможность и украсть незаметно любой предмет в игре. Игра и NPC будут реагировать на ваши действия соответственно. И конечно, с каждым новым прохождением вы будете находить нечто новое, чего не видели раньше, — квесты, предметы, персонажи, ситуации, места…

И в заключение

Игра такого калибра не могла не остаться незамеченной, пусть ей и случилось провалиться финансово. Увы, Fallout, как и последовавший за ним Fallout 2, не принесли создателям должной прибыли, поэтому франшиза была отложена на полку. Если не считать странного Fallout Tactics и приставочного экшена Brotherhood of Steel, — до тех самых пор, пока Bethesda не купила права и не создала Fallout 3.

Но это были уже другое время, другая игра, другие нормы и другая история. Как мы сказали в начале статьи, Fallout 3 не смог стать Fallout в достаточной степени. Увы, не та атмосфера и не та степень правдоподобности. Поэтому Fallout остался в наших сердцах навсегда — атмосферу Тех Самых пустошей дал нам он. И продолжает давать до сих пор. Коли захотите приобщиться, игра доступна в Steam и на GOG за смешные деньги. Практически за крышку от бутылки.

Мнение редакции не всегда совпадает с мнением автора.

Комментарии 0
Оцените статью
WARHEAD.SU
Добавить комментарий