Эпоха «Цивилизации»: как одна игра перевернула весь мир

Создать человечество

Игру, взорвавшую чарты и породившую выражение «Ещё один ход — и всё», Sid Meier’s Civilization, создала компания Micro Prose, в те давние годы в основном известная как разработчик и издатель игр-симуляторов военной техники. Возможно, вы слышали об этих симуляторах: F-19 Stealth Fighter, F-117 Stealth Fighter 2.0, M1 Tank Platoon, Gunship, Red Storm Rising… И тут посреди этого рая шизомилитариста вдруг появилась одна из первых в мире 4X-стратегий. Неожиданно? Ещё как! А уж насколько неожиданным и миросотрясающим был её успех!

Если вдруг вы не в курсе, что такое Sid Meier’s Civilization, то какого черта вы вообще живы? это игра об истории человечества — от каменного века до космического полёта и колонизации другой планеты. Представьте себе: шесть тысяч лет человеческой истории — в 640 килобайтах оперативной памяти (именно столько было нормой для тогдашнего компьютера). Вы вообще представляете, что такое килобайт в наш век многогигабайтных плашек оперативки и терабайтов информации?

Фото вашей любимой кошки занимает в несколько раз больше места, чем вся Civilization на восьми пятидюймовых дискетах!

Казалось бы, такая простая и выраженная несколькими словами идея — и такая многомерная игра на её основе: создавать разную историю человечества, каждый раз начиная заново. Не страны, не города… человечества.

Ещё один ход

Выбираем народ, за который будем играть, — от А (мериканцев) до Я (понцев), причём русские были одним из полноценных играбельных народов. Получаем в распоряжение небольшой отряд поселенцев (по сути — кочевое племя) в 4000 году до нашей эры, основываем первый город… Добро пожаловать в игру, которая сожрёт не один месяц, а то и год вашего времени. С основания первого города начинается всё остальное — исследования, развитие технологий, создание вооружённых сил, основание других городов… Звучит просто, но как затягивает!

Удивительное дело, но изначально, на самом старте разработки, игра, подарившая миру само понятие «ещё один ход», была почти клоном Sim City — экономической стратегией в реальном времени, с зонированием и расчерчиванием территории. Вы играли, скажем, в Rise of Nations? Чем-то подобным могла стать Та Самая Первая «Цива». Пожалуй, в этом случае она не снискала бы той народной любви, не вошла бы в анналы истории и не прожила как серия три десятилетия (and counting!).

К счастью, разработчики понимали это тогда не хуже нас с вами сейчас и, чувствуя, как в игре что-то никак не срастается вместе и не создаёт впечатления цельного продукта, попробовали добавить пошаговый режим. И о чудо! Игра перестала напрягать скоростью, дала игроку время подумать и обрела свою неповторимую многоуровневость — ведь в «Циве» мы всегда держали в голове несколько процессов и будущих результатов одновременно. Что исследуется, где разведать территорию, куда пошли войска, как развивается экономика, какую религию лучше исповедовать сейчас, — и как все эти и ещё пара десятков вопросов повлияют на игру в перспективе, через три десятка ходов?

Благодаря этому и возникло то самое: «Ещё один ход», «Ещё одно исследование», «Ещё один город», «Ещё одна боевая единица» и ещё несколько «Ещё одно что-либо», не отпускавшие игрока от Civilization часами, ночами, сутками, неделями…

Синдром Ганди и дерево развития

Не стоит забывать и о «феномене Ганди», порождённом «Цивилизацией» и периодически воссоздаваемом в различных продолжениях и подражаниях. Реальный Махатма Ганди был исключительным пацифистом и противником насильственных мер. Представьте себе шок игрока в Civilization, когда игровой Ганди, один из лидеров присутствовавших в игре наций, начинал швыряться во все стороны МБР с ядерными боеголовками!

О причинах такого странного и незапланированного поведения игрового персонажа на самом деле до сих пор ничего не известно. Но самая популярная «народная» версия происходящего — что параметр агрессивности, установленный для Ганди на единицу (теоретический минимум), сбрасывается на 255 (что в десятки раз превышает теоретический максимум, доступный в игре) при достижении страной Ганди общественного строя «Демократия», дающего -2 к агрессивности. В результате персонаж получает запредельно высокий уровень агрессивности и начинает уничтожать всё, что видит вокруг. Однако создатели игры эту версию не подтверждают (но и не опровергают).

Как бы то ни было, в продолжениях «Цивы» есть Ганди, сходящий с ума при получении ядерного оружия. Казалось бы, одна странная ошибка 30 лет назад…

Кроме того, Sid Meier’s Civilization подарила геймдеву — тогдашнему и нынешнему — идею, без которой практически невозможно представить современную игру. Речь идёт о дереве развития — ветвистой последовательности исследований и открытий, дающих вашей империи или персонажу новые возможности. Любите прокачку и древо технологий? Например, в Stellaris или в Fallout? Тогда чтите «Цивилизацию»! Ведь именно она позаимствовала иллюстрацию из детской энциклопедии, где были изображены важнейшие открытия и изобретения на протяжении истории человечества, и оформила на базе этой картинки то самое дерево развития. Впервые в истории.

Где-то там, в параллельном мире, на этой иллюстрации в энциклопедии есть и сидмейеровское дерево технологий.

И конечно, невозможно не упомянуть самую заметную «дырку» в логике Civilization — классическое для серии «копейщик, побеждающий линкор». Каждый, кто хоть раз играл в «Циву», видел ЭТО: как мушкетёры сбивают баллистическую ракету, как копейщики топят линкор, как рыцарь побеждает танк… Шок от увиденного оставлял игрока ой как нескоро.

В конце концов, как вы представляете себе копейщика, топящего корабль? А разгадка была во внутренней логике игры и несколько извращённой логике Сида Мейера — игра схематична, и её персонажей, юнитов и события не следует трактовать так уж буквально. В рамках математической модели игрового баланса «Цивы» мушкетёр может победить танк или сбить истребитель. В конце концов, чем это хуже шахмат, где пешка в определённых условиях может стать ферзём? Пожалуй, ничем, но мозг подрывает до сих пор (хотя уж сколько лет прошло).

Замецки

Да и вообще, лёгкий налёт жизнерадостного безумия всегда сопровождал игру. Мачу-Пикчу и Эрмитаж в одном городе под управлением Навуходоносора? Легко! По Голгофе бродит Будда и кричит «Аллах акбар».

Да, были игры в наше время… Прямо скажем, не каждая современная игра может захватить внимание игрока на такое время, на какое захватывала его Sid Meier’s Civilization. Удивительно, но «Циве» удавалось это сделать без искусственного затягивания игры, без прокачки юнитов по 0,3% к параметру, без «заплатите 50 кристаллов, чтобы ускориться» и тому подобного. Как? Стоит спросить дедушку Мейера.

Ну а для нас Civilization останется идеальным образцом честной игры, сделанной с душой, любовью и уважением к игроку, — по крайней мере до тех пор, пока существует цивилизация.

Мнение редакции не всегда совпадает с мнением автора.

Комментарии 0
Оцените статью
WARHEAD.SU
Добавить комментарий