itemscope itemtype="http://schema.org/WebPage"

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Необычная статья ко дню археологии. Мы решили покопаться в культурном слое, подобно настоящим археологам, раскопать парочку древностей и рассказать вам о них — самых первых в истории компьютерных играх популярных (сегодня или не так давно) жанров.

/
31K
51
30
61

Необычная статья ко дню археологии. Мы решили покопаться в культурном слое, подобно настоящим археологам, раскопать парочку древностей и рассказать вам о них — самых первых в истории компьютерных играх популярных (сегодня или не так давно) жанров.

Точка отсчёта

Да, были времена… Времена, когда компьютерных игр ещё не существовало, а компьютеры как таковые использовались исключительно для научных расчётов, да и совершенно не напоминали современные ПК, планшеты и смартфоны (да, смартфон — это в первую очередь мини-компьютер), а были похожи на мебельные гарнитуры, занимающие залы размером с хороший ДК.

Потом человеческая натура возобладала, и на огромных древних компьютерах появились маленькие игры.

Развлекаться и использовать технику не по назначению людям ещё как свойственно, поэтому игр становилось всё больше. Поначалу это были нехитрые логические пазлы и электронные версии настольных игр, хотя изредка случались и экшены — первая действительно широко разошедшаяся игра под названием Spacewar! была одним из них.

Spacewar! позволяла двум игрокам сразиться друг с другом, управляя виртуальными космическими кораблями в не менее виртуальном космосе. Компьютерные игры стали явлением, вышедшим за пределы одной лаборатории (как правило, до сих пор игры были экспериментами отдельных программистов, в конце концов пропадавшими в дебрях организаций-работодателей). Шёл 1962 год.

Два человека играют в Spacewar! на компьютере PDP-1
Два человека играют в Spacewar! на компьютере PDP-1

Пожалуй, именно Spacewar! можно присвоить звание первой народной компьютерной игры.

Безусловно, игры создавались и раньше, но, как уже было сказано, они не выходили за пределы лабораторий, в которых их создавали, а зачастую — и единственного компьютера. Но, если копать глубоко-глубоко, можно присвоить звание первой компьютерной игры созданному в 1958 году Tennis for Two. Это был довольно реалистичный (с точки зрения физики летающего мячика) симулятор тенниса, работавший на компьютере, предназначенном для расчёта траекторий полёта баллистических ракет. Можно сказать, Tennis for Two стал забавным, но не особо впечатляющим побочным продуктом — коль уж компьютер мог рассчитать траекторию полёта ракеты, траектория полёта мячика для него едва ли стала бы проблемой.

Если копнуть ещё глубже, можно найти название Bertie the Brain и дату «август 1950». Bertie the Brain был не просто игрой, но целым компьютером, предназначенным для одной-единственной цели — игры с человеком в «Крестики-нолики».

Примитивно? А вот и нет!

Вы попробуйте создать даже такой «примитивный» искусственный интеллект на технологиях конца 40-х, а именно — на лампах. Увы, машина проработала две недели и была разобрана. Но несколько фотографий, патент и чертежи история сохранила. О существовавших ранее Bertie the Brain компьютерных играх на сегодняшний день не известно.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Полагаем, что точка отсчёта — «первая в истории компьютерная игра» — нами уже найдена, причём в трёх вариантах. В зависимости от системы отсчёта и трактовки самого понятия «компьютерная игра» вы можете выбрать любую из трёх вышеперечисленных: в принципе первую, первую неламповую, первую неединичную (то есть установленную на более чем один компьютер).

А теперь перейдём к популярным жанрам.

First-person shooter

Он же шутер, или «стрелялка» (фу!) от первого лица. Ну, вы в курсе — Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Halo и прочие, где вид — «из глаз» героя, в правом нижнем углу экрана — оружие, а основа игрового процесса — движение и стрельба по множеству врагов.

Этот повсеместный жанр, без которого сегодня вообще невозможно представить компьютерные игры, тоже когда-то родился — то есть были годы, когда его не существовало. Сложно такое вообразить, правда? И уж точно не хочется играть в первые шутеры сегодня — уж очень они примитивные. Так? Во-о-от… А мы — играли. Если и не в самые первые, то уж точно в первые сложившиеся как традиционные представители жанра.

Но, как водится, обо всём по порядку.

Maze War, 1973

Вы-таки будете смеяться, но основы современных соревновательных шутеров были заложены самым первым шутером в истории — Maze War.

Смотрите: уровень — лабиринт, по которому перемещаются несколько игроков, стремящихся найти и расстрелять друг друга. Получается совершенно нормальный Deathmatch из любого нынешнего шутера. Графика — векторная, «каркасная» (то есть стены и объекты изображаются в виде «проволочных каркасов»); управление — клавиатурное, можно ходить по лабиринту вперёд-назад, поворачиваться на 90 градусов, заглядывать за углы (обратите внимание — укрытия в шутерах тоже появились здесь) и, конечно, стрелять в противников.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Потом, двадцать лет спустя, в 1993 году многопользовательский режим в Doom восприняли как откровение. Но на самом деле он родился вместе с самим жанром FPS.

The Colony, 1988

Не то чтобы первый, но первый сюжетно-однопользовательский, с элементами приключения, и уж точно первый отекстуренный (то есть использующий не строго каркасную графику) шутер.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Если до The Colony игровой процесс сводился к «ходи-стреляй», то здесь добавились такие задачи, как «думай головой» и «взаимодействуй с окружением». Главный герой игры — потерпевший аварию на далёкой планете представитель силовых структур, изначально ответивший на сигнал бедствия, посланный с этой самой планеты. Корабль героя содержит чёртову тучу объектов, с которыми можно осмысленно повзаимодействовать — компьютеры, бортовая электроника, автопогрузчики… Плюс к тому — графика с текстурами, не создающая, в отличие от «каркасов», ощущение нахождения в пустоте.

Благодаря внятному сюжету и широким возможностям The Colony получила звание «Игра года» в одних изданиях и весьма низкие рейтинги — в других.

Удивительно неоднозначная игра даже для тех лет!

Зато именно она стала первым гибридом шутера и приключения.

Corporation (aka Cyber-Cop), 1990

Игра, заложившая идеи, которые позднее куда грамотнее и удобнее реализовали в System Shock, а также первый гибрид FPS с ролевой игрой. А заодно — вышедшая на два года раньше Великого и Ужасного Wolfenstein 3D и на год раньше первого шутера от id Software (точнее, тогда еще Softdisk) — Hovertank 3D. В общем, опередившая всех и вся, но не оставшаяся в народной памяти.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Виной тому — высокая сложность, кривенько-неудобненькое управление и откровенно перегруженный интерфейс. Но тех, кто в состоянии был прорваться через эти сложности, ждала киберпанковая, богатая, многослойная и впервые в истории жанра красивая игра. Таких красочных и детализированных врагов до Corporation не было нигде. Не было возможности выбрать героя и его снаряжение — от оружия и бронекомплекта до носимых с собой приборов для хакинга. Не было возможности прятаться от врагов и взламывать компьютерные системы. Не было и разделения тела героя на зоны, которые могут быть повреждены независимо друг от друга.

Да много чего не было до этой игры!

Именно из неё потом выросли System Shock, Deus Ex и прочие там «Сталкеры». Но продолжения эта игра не получила. Вместо этого разработчики, компания Core Design, создала несколько весьма неплохих игр для Sega Mega Drive, а затем начала делать СИСЬКИ… простите, серию Tomb Raider.

Role-playing game

Они же ролевые игры (нет, не те, о которых ты подумал, маленький извращенец!). «Ну, вы в курсе» — прокачка, параметры, сила-ловкость-интеллект, воин-маг-вор, квесты, опыт, лут, драконы, Богатый Сюжет, Ветвистые Диалоги, Интересные Персонажи…

Пожалуй, в отличие от шутеров от первого лица, этот жанр несложно представить себе зарождающимся, ведь его формула до конца так и не оформилась до сих пор (хотя, безусловно, основополагающие черты известны всем). Основная сложность в отборе первых игр в этом жанре — его разделённость на «западные» и «восточные» ролевые игры.

Принципиальная разница между таковыми — нормальные «западные» ролёвки дают игроку свободу выбора, множество побочных квестов и подразумевают несколько возможных концовок, нередко взаимоисключающих; «восточные» же делают всё наоборот — минимум побочных квестов, лишь кажущаяся свобода выбора, линейный (но очень, очень богатый) сюжет и, как правило, одна концовка (зато пафосная настолько, что Warhammer 40k тихо плачет в сторонке, выкуривая уже пятую пачку лхо). Играются те и другие совершенно по-разному, ощущения от них тоже неслабо разнятся.

В общем, это две крайне разные, как стрельба и каратэ, школы. Поэтому мы возьмём две «западные» и одну «восточную» ролёвки — так будет честно, поскольку «западные» появились раньше.

dnd, 1975

Первая в мире компьютерная ролевая игра. Сделана, ни много ни мало, на основе вышедшей на год ранее ролевой системы Dungeons and Dragons, в то время ещё не имевшей статуса Великой и Ужасной.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Сюжет прост: герой отправляется в подземелье-лабиринт на поиски двух артефактов — державы (символа власти) и кубка. Случайным образом накидываем параметры — силу, ловкость, выносливость, интеллект и мудрость, вводим имя персонажа и отправляемся на поиски приключений на свою латную юбку.

Нас ждут гоблины, демоны, злые колдуны, сама Смерть, драконы, а также золото и прокачка параметров.

Графика для 1975-го очень даже ничего. Анимации нет, зато детали героев прорисованы чётко и внятно — вот щит, вот меч, две ноги, голова… Не очень-то схематично! Плюс самое главное достижение игры и Та Самая Вещь, которую после будут использовать почти все игры по сей день, — боссы. Именно в dnd появились они — большие, толстые и страшные противники, требующие особенного подхода, в конце каждого игрового уровня. Прокачка персонажа, кстати, тоже пошла отсюда. А ещё игра была достаточно нелинейной — вместо линейной последовательности уровней игроку давалась некоторая свобода перемещений. В частности, можно было вернуться на предыдущие уровни или вовсе выйти из подземелья, отдохнуть, подлечиться да отоспаться.

В общем, для первой игры в жанре — отличный, хоть и не слишком известный старт.

Rogue, 1980

Много за десятилетия было сказано про Rogue. Подумать только, в этом году игре исполнилось 40 лет! Чем же она так ценна? Ну, хотя бы тем, что её именем назвали целый жанр. Слышали про roguelike-игры? Так вот, это — в честь того самого Rogue 1980 года выпуска. Именно он стал первой игрой, где всё определяла случайность — от геометрии подземелья до эффекта следующего принятого персонажем зелья.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Каждая новая партия не походила на предыдущую, в Rogue можно было играть, без преувеличения, вечно.

Для 80-го года — эпический, легендарный, нечеловеческий прорыв!

Графика… ну, как вам сказать… Помните, что год выпуска — 1980-й? В общем, графики нет. Вместо неё — ASCII-шная псевдографика. Но, чёрт возьми, это никому из игроков не помешало!

Игра оказалась настолько удачной, что у неё практически мгновенно образовались армия поклонников, пачка игр-последователей-подражателей и надстройки-доработки с графикой «покрасивше». Да и играют в неё до сих пор, сорок лет спустя. Да, с тех пор игра изрядно прибавила в возможностях, но суть осталась той же: герой в случайно сгенерированном подземелье и сотни, тысячи возможностей умереть.

Кстати, смерть в игре постоянна, воскресить героя или загрузить ранее сохранённую игру нельзя. Совсем нельзя. Вообще. Ни за что. Ни за какие деньги. Помните выражение «Losing is fun! (Проигрывать — весело!)»? Эту идею, хоть и не само выражение, тоже подарил миру Rogue.

Эх, Rogue, сколько всего ты породил!

Dungeon, 1983

А вот и обещанная первая «восточная», а точнее — японская ролевая игра. Предвидя попытки разоблачения и крики: «Нет! В „Педивикии“ сказано, что первая японская ролёвка — Underground Exploration!!!11один», — отвечаем заранее: нет, Underground Exploration на 1982 год — не ролевая игра. Японская, безусловно, но не ролевая. Нет там ни параметров, ни прокачки, ни опыта, ни классов…

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Вообще, в Японии тех лет жанр RPG трактовался чрезмерно широко — нередко этот ярлык лепили на визуальные романы, приключения и даже платформеры. А вот первая нормальная японская ролёвка вышла в 1983 году и называлась Dungeon.

Отличная, отличная была игра! Как минимум очень красивая.

За десять лет до Catacomb 3D в Dungeon уже были отекстуренные, не «каркасные» стены с различимыми кирпичами, а спрайты врагов — цветные и детальные. И это в 83-м году!

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Графика игры опередила своё время, это безусловный факт. Ну и привычные нам атрибуты RPG тоже были на месте: диалоговая система (хоть и простенькая), классы персонажей, параметры, прокачка, кое-какой сюжет… Фактически это была такая «японская» Might and Magic — тот же вид от первого лица, то же управление партией приключенцев… Только вот первая Might and Magic вышла три года спустя, в 1986-м.

В общем, молодцы японцы! Знали бы на той стороне Тихого океана, что они сделали…

Real-time strategy

То есть стратегии в реальном времени. Не то чтобы самый популярный сегодня жанр, но до смерти ему ещё далеко — гляньте хоть на продажи ремастера Command & Conquer.

Спросите обычного человека, какая стратегия в реальном времени была первой, и вам наверняка ответят: Dune II: Building of a Dynasty (или Dune: The Battle for Arrakis, если спрошенный играл в неё на Sega Mega Drive). И будут в корне неправы.

«Дюна», безусловно, популяризировала жанр, окончательно оформила бо́льшую часть его основных черт и стала точкой отсчёта для «космического» взлёта его популярности, но зарождение стратегий в реальном времени произошло куда раньше. И мы даже не будем упоминать традиционный для такой статьи Herzog Zwei, поскольку отнести его именно к стратегиям довольно сложно, да и вышел он в 1989 году.

Поехали!

Cytron Masters, 1981

Пожалуй, первая настоящая стратегия в реальном времени в истории.

Что у нас является основными признаками принадлежности игры к жанру RTS? Управление юнитами — на месте. Сбор ресурсов — есть. Производство новых юнитов — присутствует. Сражение с оппонентом — а как же! Не хватает разве что строительства новых зданий, но первой игре в жанре это можно простить.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

На игровом экране — поле боя, на поле боя — несколько генераторов энергии. Энергию нужно собирать, чтобы затем расходовать на производство новых войск, их передвижение, стрельбу и прочие действия. Нет энергии — нет мультиков! Победа присуждается игроку, сумевшему уничтожить командный центр противника — здание в самом тылу вражеской территории, за рядами бункеров и минными полями.

Пожалуй, единственное, чего этой игре действительно не хватало (в сравнении с поздними стратегиями в реальном времени), так это управления мышью. Увы, в начале 80-х мыши были не так распространены, поэтому приходилось адаптировать все программы и игры под клавиатуру.

Stonkers, 1983

Не столько RTS, сколько варгейм — зато про настоящую, земную войну.

Игрок управляет пехотой, танками, артиллерией и машинами снабжения. Боевые юниты расходуют ресурсы, которые необходимо подвозить с помощью тех самых машин снабжения. Подвезли ресурсы — машина исчезла, новые машины доставляют корабли, заходящие в дружественные порты. В остальном всё довольно стандартно (по теперешним меркам!) — управляем войсками, раздаём приказы, атакуем врага, побеждаем… Повторить до получения полного удовлетворения.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Интересной особенностью Stonkers является «управление мышью без мыши». В том смысле, что курсор, которым производится управление, «присоединён» либо к клавиатуре, либо к джойстику, но работает совсем как мышиный. Наводим курсор на танк, жмём кнопку — танк выбран. Наводим курсор на цель, жмём кнопку — отдаём приказ: танк едет в указанную точку или атакует цель.

Казалось бы, привинтить к игре мышку — и получилась бы своего рода Dune II, только на десять лет пораньше, да с графикой, соответствующей времени.

The Ancient Art of War, 1984

Чуть больше тактика в реальном времени, чем стратегия в нём же, однако заметно более известная, чем предыдущие две её товарки. Оно и не удивительно — разнообразие всего в TAAW куда обширнее.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Скажем, есть несколько типов ландшафта и ряд противоборствующих сторон. Есть и множество сценариев на выбор: каждый со своей сюжетной и исторической подоплёкой — от последней битвы Кастера до приключений в Шервудском лесу. Выбор сценария в основном влияет именно на то, на каком поле боя будем сражаться, за кого и против кого. Кроме того, перед игрой можно настроить ряд параметров, от дальности обнаружения противника до деталей ландшафта (например, определить, опасны ли горы и насколько они высоки), и выбрать полководца противника — это заодно определит и сложность игры, поскольку полководцы обладают разным уровнем соображалки.

Список полководцев — та ещё шизофрения, в нём есть и Афина, и Сунь Цзы, и Джеронимо… Гремучая смесь реальных и мифологических персонажей. Кстати, есть и презабавнейший tovaristch по имени Crazy Ivan.

Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Попав на основной игровой экран, любой современный игрок освоится достаточно быстро. Вот войска, вот враги, вот курсор… Раскладка «приказных» кнопок клавиатуры может ненадолго озадачить, но в целом всё довольно интуитивно. Интересно, что бои здесь проходят не на основной карте, а на схематичных тактических уровнях, почти как в King’s Bounty или Heroes of Might and Magic. На тактическом уровне всё тоже достаточно интуитивно — свои, чужие, курсор, приказы.

Атакуем врага, побеждаем врага… стой, сволочь, куда побежал?!

Да, армия может и отступить, если её боевой дух упадёт достаточно низко.

Кстати о «низко» — игра учитывает даже особенности рельефа на стратегической и тактической карте. Скажем, преимущество высоты здесь работает — кто стоит на холме, тот сражается лучше, чем тот, кто на этот холм должен подниматься. Для 1984 года, прямо скажем, очень неплохо. Сходство с «Героями» усиливается ещё и благодаря городам и фортам. Осады в этой игре тоже есть, и сделаны они неплохо. Отличная игра — для своего давнего времени.

Надеемся, наши «археологические раскопки» принесли вам удовольствие и рассказали что-нибудь новое. До новых встреч!

Мнение редакции не всегда совпадает с мнением автора.
Hoвости СМИ2
Как Нолан «продинамил» зрителя
О чём молчат пустынные пляжи киношного Дюнкерка

С историческими фильмами в последнее время одна и та же беда — выходишь из кинотеатра, щурясь от света, чешешь репу и думаешь — что это было, и точно ли «это» именно про ту историю? Фильм Кристофера Нолана «Дюнкерк», богатый разными другими достоинствами, не поражает масштабами. В отличие от реальных событий, которые он был призван нам показать.

17K
24
11
1
Три главные ошибки стратегии и тактики в «Игре Престолов»

Джордж Мартин любим поклонниками за историческую достоверность, однако сериал уже два сезона как оторвался от книг и летит по пачке Беломора. Динамики прибавилось, да и персонажи почти перестали умирать, зато реалистичность сражений вызывает сомнения. И вовсе не потому, что в них участвуют живые мертвецы и драконы.

38K
26
9
160
«Белый тигр» — в кино в пять раз лучше
Что посмотреть про танчики

Снимать фильмы по книгам — дело выгодное. Писателю копеечка капает, киношникам меньше возни с сюжетом и гарантия, что на «Пятьдесят сумерек дивергента» как минимум читатели, да сходят. Ну а зрителям, на худой конец, можно зарубиться в спецолимпиаде на тему: что круче — первоисточник или экранное воплощение. Обычно книга лучше… Но с «Белым тигром» Шахназарова по мотивам романа Ильи Бояшова все вышло наоборот. И вот почему.

15K
21
12
74
Здравствуй, белочка
Суровый северокорейский кавай

По выжженным полям ползут тяжёлые, усеянные шипами мамонт-танки с тремя стволами. Генерал походя расстреливает агента по завершении спецоперации. Попавшее в засаду отделение противника сжигают заживо из огнемётов… Что происходит?

22K
28
5
299
Крепкий орешек по-советски
Бабушки и дирижабли против эсэсовцев под веществами

На рубеже кукурузно-оттепельной эпохи Хрущёва и портвейно-застойной брежневской эры на советские экраны вышел фильм «Крепкий орешек». Повествующий отнюдь не о борьбе Ивана Маклейнова в условиях развитого социализма. Впрочем, чего ещё можно ожидать от ленты, сценарий к которой писал Эфраим Севела?

17K
17
8
338
С той стороны: 5 немецких романов о Второй мировой

Мы все знаем книги «Живые и мертвые», «Прокляты и убиты», «Судьба человека», «В окопах Сталинграда», «А зори здесь тихие» и десятки других произведений о Великой Отечественной войне. Но что писали о ней те, с кем мы воевали?

63K
19
20
600
«Армия Спасения»
«Клюква», которая стоит просмотра

Если хочется провести пару часов длинным осенним вечером за лёгкой военной киношкой в стиле «Red Alert», то вот вам развесистая и сочная клюква. В 2000 году, на фоне саркастичного угара «ДМБ», фильм «Армия спасения» остался практически незамеченным. А зря.

10K
10
3
108
Василий Верещагин — художник, что рисует солнце
(но все почему-то замечают только отрезанные головы)

Первая и часто единственная картина Верещагина, которую показывают школьникам, — «Апофеоз войны». От этого у публики о нём зачастую создается ложное представление как о хиппи, ненавидевшем насилие и топившем за мир во всём мире. О невероятной биографии Верещагина можно снять сериал, и ещё на сборник анекдотов останется.

11K
25
4
114
Советские танки в Фульдском коридоре? Ня!
Веселые картинки экран покажет наш

Нет такого явления, о котором не сняли бы аниме. В начале 80-х вышел шизомилитаристский опус про Третью мировую с ядерными грибами над Нью-Йорком и Москвой, снятый по мотивам романа Джона Хакетта. Аниме Future War 198X, при всех штампах, клюкве и невменяемости персонажей заслуживает внимания. Где ещё можно увидеть наполненную пафосом сцену прорыва Фульдского коридора танками 8-й гвардейской армии?

17K
35
2
251
Спецслужбы и яды ХХ века: как КГБ и ЦРУ травили врагов

Политические отравления в обыденном сознании связаны с древностью. Борджиа и их современники по Ренессансу вовсю травили окружающих — но со временем это вышло из моды и приличий. Однако ХХ век с его научными открытиями, тайными играми разведок и жёсткими политическими противостояниями стал временем возрождения искусства отравления.

124K
69
58
530
Вагенбург против рыцарской конницы: рождение и гибель тактики

Все знают, что такое вагенбург. Все знают, что эта тактика сложилась в ходе Гуситских войн. Однако мало кто скажет, какие у этого явления были предпосылки, как развивалась тактика, кто её перенял и как же побеждали противника, засевшего в импровизированной крепости. Об этом мы и расскажем.

45K
77
69
513
Тяжёлый и тупой: 5 «школьных» заблуждений о европейских средневековых мечах

Мало какое оружие овеяно таким количеством мифов, как меч. Оружие рыцаря, оружие кары, оружие короля… превратилось в оружие дезинформаторов и лжецов в наше время. Обнажим же наши мечи в борьбе с заблуждениями!

38K
109
234
664
Как очки-авиаторы спасли лётчиков от небесного сияния и покорили весь мир
История самых культовых военных очков от пионеров авиации

Американские лётчики Второй мировой оказали сильное влияние не только на ход самой войны, но и на мировую моду. Им мы обязаны куртками-пилотами и кожаными косухами, а также очками-авиаторами. О том, как аксессуар для лётчиков покорил военных и модников по всему миру, — в нашей статье.

37K
77
24
295
Пират Жан Лафит: панк на корабле

Жан Лафит — последний крупный представитель эпохи пиратства в Карибском море. И, как ни странно, один из самых удачливых — причём в то время, когда пиратство было фактически побеждено, а корсары массово шли либо на виселицу, либо на государственную службу. Как и почему так получилось?

35K
65
13
287
Дым над водой, огонь в небесах: как Красная армия брала Кюстрин

В январе 1945 года наступающие советские части переправились через Одер и захватили плацдарм в районе города Кюстрин. Немцы отлично понимали значимость «первых ворот Берлина» — город был объявлен «фестунгом» и серьёзно укреплён. Чтобы плацдарм на Одере стал для фронта Жукова настоящими «воротами на Берлин», с них требовалось сбить замок.

34K
86
18
273
Что, если? Советские войска в 1945-м высадились на острове Хоккайдо

Вторая мировая война закончилась без вторжения в Японию. Атомные бомбардировки и советское наступление в Маньчжурии сломили волю самураев к сопротивлению. Но что, если бы верх всё же взяли фанатичные сторонники продолжения войны «до последнего японского солдата»?

34K
70
161
249
«Мы получим то, что требуем»: интервью с турецким адмиралом

Швейцарская Neue Zürcher Zeitung 2 сентября 2020 года опубликовала интервью с адмиралом-геополитиком, создавшим стратегию морской экспансии Турции. О том, что рассказал контр-адмирал в отставке Джем Гюрдениз о роли доктрины «Голубой Родины» в конфликте с Афинами, — читайте в переводе Алексея Костенкова.

33K
33
53
99
Реактивные снаряды родом из СССР: не идеально, но перспективно

Как появились реактивные снаряды — РС-82? Мы проследили историю создания и испытаний.

32K
56
94
128
Спецслужбы и яды ХХ века: как КГБ и ЦРУ травили врагов

Политические отравления в обыденном сознании связаны с древностью. Борджиа и их современники по Ренессансу вовсю травили окружающих — но со временем это вышло из моды и приличий. Однако ХХ век с его научными открытиями, тайными играми разведок и жёсткими политическими противостояниями стал временем возрождения искусства отравления.

124K
69
58
530
Средневековые убийцы, или О чём на самом деле сказка про Красную Шапочку?

Все мы в детстве слышали историю про девочку и волка. Но вряд ли догадывались, какая тьма, какой ужас стоят за ней. О событиях, ставших основой всеми любимой сказки, — в материале WARHEAD.SU.

90K
136
68
979
Партизанские реалии: насколько точными были полевые сводки?

«Чем дальше в лес, тем толще партизаны», — гласит известная шутка. В начале 1944 года, когда Красная армия освободила значительную часть Украины, штаб партизанского движения захотел проверить — а так ли были точны сводки?

68K
83
78
862
10 «школьных» заблуждений о предвоенных репрессиях в Красной армии

Красную армию обезглавили перед войной. 1941 года не было бы, если бы не 1937-й. А может быть, наоборот, репрессии — это очищение? Так как же всё было на самом деле?

57K
116
380
786
В лучах чужой славы: липовые ветераны

Эти люди появляются практически на каждом крупном мероприятии, посвящённом Великой Отечественной войне. Они получают свою толику славы, почёта и уважения, зачастую проникая туда, куда «простым смертным» путь оказывается заказан. Они попадают на страницы печатных изданий, в статьи, телепередачи, открытки, картины. Это — липовые ветераны.

48K
131
134
6.1K
Самый тёмный час: штурм Грозного

Штурм Грозного зимой 1994-95 годов стал крупнейшей катастрофой современной российской армии. Операция, которую планировали провести быстро и красиво, обернулась оглушительной трагедией. Как же так вышло?

45K
139
110
1.4K
Вагенбург против рыцарской конницы: рождение и гибель тактики

Все знают, что такое вагенбург. Все знают, что эта тактика сложилась в ходе Гуситских войн. Однако мало кто скажет, какие у этого явления были предпосылки, как развивалась тактика, кто её перенял и как же побеждали противника, засевшего в импровизированной крепости. Об этом мы и расскажем.

45K
77
69
513
Маниакальный ужас: топ-7 серийных убийц древности и Средневековья

Жиль де Ре, граф Дракула, кровавая графиня Батори — их вы и так прекрасно знаете. Но были и другие — те, кому не довелось попасть в учебники, хотя деяния их были едва ли не более омерзительными. Семёрка забытых убийц далёкого прошлого — в нашем сегодняшнем материале.

43K
46
14
238
Невозможная эвакуация Ханко: как пулемёты-призраки прикрывали отход советского гарнизона

У советских войск, оборонявшихся на полуострове Ханко, не было сложной электроники. Однако они сумели превратить пулемёты в дотах и дзотах в автоматические, чтобы обмануть финнов и получить шанс на эвакуацию. Она была почти невозможной, но стала первым успехом советского флота в годы войны.

43K
154
46
1.2K
10 «школьных» заблуждений о русской военной истории

На Куликовом поле не было пехоты, стрельцы не воевали в красном, Карл XII не нападал на Россию!

308K
143
99
897
Плавучие ветераны Второй мировой: самые старые действующие военные корабли

Вторая мировая была настолько давно, что корабли, принимавшие в ней участие, уже давно превратились в плавучие музеи. Но не все! Некоторые всё ещё стоят в строю и гордо несут флаги своих стран. Мы собрали для вас подборку самых интересных кораблей-ветеранов.

168K
44
14
81
Как начинают войны: ликбез

Чтобы пересчитать все горячие точки планеты в 2017, вам не хватит пальцев обеих рук. В 2016 году в них погибло более 130 тысяч человек, что значительно меньше, чем в 2014, но примерно столько же, сколько в 2015. Хотя официально ни одной войны сейчас не идёт. Война вообще-то запрещена.

148K
62
11
274
Острее бритвы: как правильно точить ножи

Пришли на шашлыки, а тупой «дедушкин» ножик не режет мясо? Вовремя затачивать надо было! Чтобы вы больше не попали впросак в такой ситуации — наша статья о том, как же правильно «лечить» затупившиеся клинки.

144K
79
59
467
Взгляд Запада: каким видели советский спецназ в Афганистане

Советского спецназа на Западе очень боялись — и заслуженно. О наших бойцах писали в зарубежной прессе, рассказывали душманы. За Spetsnaz пристально следили за океаном. О подвигах бойцов в Афганистане ходило много легенд. Какие из них правда? Сейчас расскажем.

136K
103
26
869
Ликбез: зачем танку бревно

Танк — это вам не шуточки, а грозная боевая машина, обвешанная орудиями смерти! Но кроме привычных всем пушек, пулемётов и гусениц на нём частенько можно увидеть самые странные навороты. И по степени непонятности одно из первых мест занимает обычное бревно. Казалось бы, зачем оно на танке? Мы разобрались.

110K
61
34
457
Советская пехота держит удар: как растерялись «тигры»

«Разгромить!» — такой безапелляционный приказ получил свежий 507-й тяжёлый танковый батальон «тигров». Его машины 21 марта 1944 года выгрузились с платформ в районе Львова прямо к началу нового наступления Красной армии. Ожидания немецкого командования по поводу чудесной силы «тигров» оказались обмануты самым подлым образом.

105K
105
29
742
Тест: Какой вы военачальник?

Всегда мечтали стать Верховным Главнокомандующим, но что-то мешало? Опыт знаменитых военачальников прошлого поможет подготовиться как следует и избежать ошибок. Пройдите тест WARHEAD.SU и узнайте, какой стиль командования войсками ближе именно вам.

105K
13
5
276
Кто такие гренадеры: могучие великаны военной истории

Многие почему-то зовут их гренадёрами. Это ошибка, но возможно, в таком наименовании подсознательно отразилась сама суть этого рода войск. Ведь гренадеры всегда были не прочь надрать пятую точку любому противнику.

91K
48
9
358
Индийские СМИ клеймят «китайского шпиона» подонком и мошенником

Арестованного по подозрению в шпионаже на Китай индийского журналиста Раджива Шарму его коллеги характеризуют как «мошенника» и «подонка». В частности, он продавал одну и ту же информацию российским и китайским медиа, меняя ее так, чтобы она соответствовала интересам страны-заказчика.

289
3
0
0
Когда переборщил с маркетингом: Первый Крестовый Поход

В 1096 году Папа Римский Урбан Второй призвал всю Европу пойти в крестовый поход и призвал так убедительно, что сам остался не особо доволен. Кроме бронированных терминаторов в Палестину отправились вообще все, в том числе крестьяне, женщины, дети, инвалиды и прочие очень нужные в военном походе личности.

597
3
2
0
Спутник для подлодки

Боевой прицеп с ракетам, диверсантами и другими полезными вещами для подводной лодки.

355
6
0
0
Эффект кумулятивного действия: Пожар на «Гюнешли»

В комментах к «Альфе» меня попросили рассказать о пожаре на нефтяной платформе № 10 месторождения «Гюнешли». Рассказываю. Географически это Каспий. Хронологически — 2015 год, 4 декабря. Юридически — стихийное бедствие, никто не виноват. Фактически — классика жанра «техногенка».

776
2
0
0
«Здравствуйте, я от Гитлера» История Вилли Гѐрольда

Ефрейтор Вилли Герольд в апреле 1945 года выдавал себя за капитана Люфтваффе, и куролесил по немецким тылам — да так, что в конечном итоге потерял голову на британской гильотине.

1.1K
7
3
0
Пиксельный музей. Hokum.

Пиксельные истории известных проектов и вундервафель от Юрия Кужелева

1.4K
9
0
0
Эффект Кумулятивного Действия: «Тиссо»

Все знают про «Юнион карбайд», многие знают про «Маяк», некоторые слышали про «Монсанто», но вот кто из вас слышал про «Тиссо»? Эта «тихая» техногенка не особо сейчас известна, а зря. История очень поучительная.

540
6
0
0
Монтана: Самый невезучий штат США

В Америке есть такая традиция: называть корабли в честь штатов. В XVIII-XIX веках особой системы не было, но потом имена штатов стали давать самым пафосным кораблям. Поначалу это были эскадренные броненосцы, после — линкоры, а сейчас — атомные подводные лодки...

1.6K
8
1
0
Эффект кумулятивного действия: JAL 123 и JT-610

Поскольку в прошлый раз заговорив про авиацию с авиакатастрофой я вас прокинул, сегодня будет сразу две. Разные катастрофы, разные самолёты, разные страны, разные года, разные причины. И лишь одно объединяет их между собой — эффективный менеджмент.

813
7
2
0