Самые первые компьютерные игры: археологические раскопки для геймеров

Точка отсчёта

Да, были времена… Времена, когда компьютерных игр ещё не существовало, а компьютеры как таковые использовались исключительно для научных расчётов, да и совершенно не напоминали современные ПК, планшеты и смартфоны (да, смартфон — это в первую очередь мини-компьютер), а были похожи на мебельные гарнитуры, занимающие залы размером с хороший ДК.

Потом человеческая натура возобладала, и на огромных древних компьютерах появились маленькие игры.

Развлекаться и использовать технику не по назначению людям ещё как свойственно, поэтому игр становилось всё больше. Поначалу это были нехитрые логические пазлы и электронные версии настольных игр, хотя изредка случались и экшены — первая действительно широко разошедшаяся игра под названием Spacewar! была одним из них.

Spacewar! позволяла двум игрокам сразиться друг с другом, управляя виртуальными космическими кораблями в не менее виртуальном космосе. Компьютерные игры стали явлением, вышедшим за пределы одной лаборатории (как правило, до сих пор игры были экспериментами отдельных программистов, в конце концов пропадавшими в дебрях организаций-работодателей). Шёл 1962 год.

Два человека играют в Spacewar! на компьютере PDP-1

Пожалуй, именно Spacewar! можно присвоить звание первой народной компьютерной игры.

Безусловно, игры создавались и раньше, но, как уже было сказано, они не выходили за пределы лабораторий, в которых их создавали, а зачастую — и единственного компьютера. Но, если копать глубоко-глубоко, можно присвоить звание первой компьютерной игры созданному в 1958 году Tennis for Two. Это был довольно реалистичный (с точки зрения физики летающего мячика) симулятор тенниса, работавший на компьютере, предназначенном для расчёта траекторий полёта баллистических ракет. Можно сказать, Tennis for Two стал забавным, но не особо впечатляющим побочным продуктом — коль уж компьютер мог рассчитать траекторию полёта ракеты, траектория полёта мячика для него едва ли стала бы проблемой.

Если копнуть ещё глубже, можно найти название Bertie the Brain и дату «август 1950». Bertie the Brain был не просто игрой, но целым компьютером, предназначенным для одной-единственной цели — игры с человеком в «Крестики-нолики».

Примитивно? А вот и нет!

Вы попробуйте создать даже такой «примитивный» искусственный интеллект на технологиях конца 40-х, а именно — на лампах. Увы, машина проработала две недели и была разобрана. Но несколько фотографий, патент и чертежи история сохранила. О существовавших ранее Bertie the Brain компьютерных играх на сегодняшний день не известно.

Полагаем, что точка отсчёта — «первая в истории компьютерная игра» — нами уже найдена, причём в трёх вариантах. В зависимости от системы отсчёта и трактовки самого понятия «компьютерная игра» вы можете выбрать любую из трёх вышеперечисленных: в принципе первую, первую неламповую, первую неединичную (то есть установленную на более чем один компьютер).

А теперь перейдём к популярным жанрам.

First-person shooter

Он же шутер, или «стрелялка» (фу!) от первого лица. Ну, вы в курсе — Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Halo и прочие, где вид — «из глаз» героя, в правом нижнем углу экрана — оружие, а основа игрового процесса — движение и стрельба по множеству врагов.

Этот повсеместный жанр, без которого сегодня вообще невозможно представить компьютерные игры, тоже когда-то родился — то есть были годы, когда его не существовало. Сложно такое вообразить, правда? И уж точно не хочется играть в первые шутеры сегодня — уж очень они примитивные. Так? Во-о-от… А мы — играли. Если и не в самые первые, то уж точно в первые сложившиеся как традиционные представители жанра.

Но, как водится, обо всём по порядку.

Maze War, 1973

Вы-таки будете смеяться, но основы современных соревновательных шутеров были заложены самым первым шутером в истории — Maze War.

Смотрите: уровень — лабиринт, по которому перемещаются несколько игроков, стремящихся найти и расстрелять друг друга. Получается совершенно нормальный Deathmatch из любого нынешнего шутера. Графика — векторная, «каркасная» (то есть стены и объекты изображаются в виде «проволочных каркасов»); управление — клавиатурное, можно ходить по лабиринту вперёд-назад, поворачиваться на 90 градусов, заглядывать за углы (обратите внимание — укрытия в шутерах тоже появились здесь) и, конечно, стрелять в противников.

Потом, двадцать лет спустя, в 1993 году многопользовательский режим в Doom восприняли как откровение. Но на самом деле он родился вместе с самим жанром FPS.

The Colony, 1988

Не то чтобы первый, но первый сюжетно-однопользовательский, с элементами приключения, и уж точно первый отекстуренный (то есть использующий не строго каркасную графику) шутер.

Если до The Colony игровой процесс сводился к «ходи-стреляй», то здесь добавились такие задачи, как «думай головой» и «взаимодействуй с окружением». Главный герой игры — потерпевший аварию на далёкой планете представитель силовых структур, изначально ответивший на сигнал бедствия, посланный с этой самой планеты. Корабль героя содержит чёртову тучу объектов, с которыми можно осмысленно повзаимодействовать — компьютеры, бортовая электроника, автопогрузчики… Плюс к тому — графика с текстурами, не создающая, в отличие от «каркасов», ощущение нахождения в пустоте.

Благодаря внятному сюжету и широким возможностям The Colony получила звание «Игра года» в одних изданиях и весьма низкие рейтинги — в других.

Удивительно неоднозначная игра даже для тех лет!

Зато именно она стала первым гибридом шутера и приключения.

Corporation (aka Cyber-Cop), 1990

Игра, заложившая идеи, которые позднее куда грамотнее и удобнее реализовали в System Shock, а также первый гибрид FPS с ролевой игрой. А заодно — вышедшая на два года раньше Великого и Ужасного Wolfenstein 3D и на год раньше первого шутера от id Software (точнее, тогда еще Softdisk) — Hovertank 3D. В общем, опередившая всех и вся, но не оставшаяся в народной памяти.

Виной тому — высокая сложность, кривенько-неудобненькое управление и откровенно перегруженный интерфейс. Но тех, кто в состоянии был прорваться через эти сложности, ждала киберпанковая, богатая, многослойная и впервые в истории жанра красивая игра. Таких красочных и детализированных врагов до Corporation не было нигде. Не было возможности выбрать героя и его снаряжение — от оружия и бронекомплекта до носимых с собой приборов для хакинга. Не было возможности прятаться от врагов и взламывать компьютерные системы. Не было и разделения тела героя на зоны, которые могут быть повреждены независимо друг от друга.

Да много чего не было до этой игры!

Именно из неё потом выросли System Shock, Deus Ex и прочие там «Сталкеры». Но продолжения эта игра не получила. Вместо этого разработчики, компания Core Design, создала несколько весьма неплохих игр для Sega Mega Drive, а затем начала делать СИСЬКИ… простите, серию Tomb Raider.

Role-playing game

Они же ролевые игры (нет, не те, о которых ты подумал, маленький извращенец!). «Ну, вы в курсе» — прокачка, параметры, сила-ловкость-интеллект, воин-маг-вор, квесты, опыт, лут, драконы, Богатый Сюжет, Ветвистые Диалоги, Интересные Персонажи…

Пожалуй, в отличие от шутеров от первого лица, этот жанр несложно представить себе зарождающимся, ведь его формула до конца так и не оформилась до сих пор (хотя, безусловно, основополагающие черты известны всем). Основная сложность в отборе первых игр в этом жанре — его разделённость на «западные» и «восточные» ролевые игры.

Принципиальная разница между таковыми — нормальные «западные» ролёвки дают игроку свободу выбора, множество побочных квестов и подразумевают несколько возможных концовок, нередко взаимоисключающих; «восточные» же делают всё наоборот — минимум побочных квестов, лишь кажущаяся свобода выбора, линейный (но очень, очень богатый) сюжет и, как правило, одна концовка (зато пафосная настолько, что Warhammer 40k тихо плачет в сторонке, выкуривая уже пятую пачку лхо). Играются те и другие совершенно по-разному, ощущения от них тоже неслабо разнятся.

В общем, это две крайне разные, как стрельба и каратэ, школы. Поэтому мы возьмём две «западные» и одну «восточную» ролёвки — так будет честно, поскольку «западные» появились раньше.

dnd, 1975

Первая в мире компьютерная ролевая игра. Сделана, ни много ни мало, на основе вышедшей на год ранее ролевой системы Dungeons and Dragons, в то время ещё не имевшей статуса Великой и Ужасной.

Сюжет прост: герой отправляется в подземелье-лабиринт на поиски двух артефактов — державы (символа власти) и кубка. Случайным образом накидываем параметры — силу, ловкость, выносливость, интеллект и мудрость, вводим имя персонажа и отправляемся на поиски приключений на свою латную юбку.

Нас ждут гоблины, демоны, злые колдуны, сама Смерть, драконы, а также золото и прокачка параметров.

Графика для 1975-го очень даже ничего. Анимации нет, зато детали героев прорисованы чётко и внятно — вот щит, вот меч, две ноги, голова… Не очень-то схематично! Плюс самое главное достижение игры и Та Самая Вещь, которую после будут использовать почти все игры по сей день, — боссы. Именно в dnd появились они — большие, толстые и страшные противники, требующие особенного подхода, в конце каждого игрового уровня. Прокачка персонажа, кстати, тоже пошла отсюда. А ещё игра была достаточно нелинейной — вместо линейной последовательности уровней игроку давалась некоторая свобода перемещений. В частности, можно было вернуться на предыдущие уровни или вовсе выйти из подземелья, отдохнуть, подлечиться да отоспаться.

В общем, для первой игры в жанре — отличный, хоть и не слишком известный старт.

Rogue, 1980

Много за десятилетия было сказано про Rogue. Подумать только, в этом году игре исполнилось 40 лет! Чем же она так ценна? Ну, хотя бы тем, что её именем назвали целый жанр. Слышали про roguelike-игры? Так вот, это — в честь того самого Rogue 1980 года выпуска. Именно он стал первой игрой, где всё определяла случайность — от геометрии подземелья до эффекта следующего принятого персонажем зелья.

Каждая новая партия не походила на предыдущую, в Rogue можно было играть, без преувеличения, вечно.

Для 80-го года — эпический, легендарный, нечеловеческий прорыв!

Графика… ну, как вам сказать… Помните, что год выпуска — 1980-й? В общем, графики нет. Вместо неё — ASCII-шная псевдографика. Но, чёрт возьми, это никому из игроков не помешало!

Игра оказалась настолько удачной, что у неё практически мгновенно образовались армия поклонников, пачка игр-последователей-подражателей и надстройки-доработки с графикой «покрасивше». Да и играют в неё до сих пор, сорок лет спустя. Да, с тех пор игра изрядно прибавила в возможностях, но суть осталась той же: герой в случайно сгенерированном подземелье и сотни, тысячи возможностей умереть.

Кстати, смерть в игре постоянна, воскресить героя или загрузить ранее сохранённую игру нельзя. Совсем нельзя. Вообще. Ни за что. Ни за какие деньги. Помните выражение «Losing is fun! (Проигрывать — весело!)»? Эту идею, хоть и не само выражение, тоже подарил миру Rogue.

Эх, Rogue, сколько всего ты породил!

Dungeon, 1983

А вот и обещанная первая «восточная», а точнее — японская ролевая игра. Предвидя попытки разоблачения и крики: «Нет! В „Педивикии“ сказано, что первая японская ролёвка — Underground Exploration!!!11один», — отвечаем заранее: нет, Underground Exploration на 1982 год — не ролевая игра. Японская, безусловно, но не ролевая. Нет там ни параметров, ни прокачки, ни опыта, ни классов…

Вообще, в Японии тех лет жанр RPG трактовался чрезмерно широко — нередко этот ярлык лепили на визуальные романы, приключения и даже платформеры. А вот первая нормальная японская ролёвка вышла в 1983 году и называлась Dungeon.

Отличная, отличная была игра! Как минимум очень красивая.

За десять лет до Catacomb 3D в Dungeon уже были отекстуренные, не «каркасные» стены с различимыми кирпичами, а спрайты врагов — цветные и детальные. И это в 83-м году!

Графика игры опередила своё время, это безусловный факт. Ну и привычные нам атрибуты RPG тоже были на месте: диалоговая система (хоть и простенькая), классы персонажей, параметры, прокачка, кое-какой сюжет… Фактически это была такая «японская» Might and Magic — тот же вид от первого лица, то же управление партией приключенцев… Только вот первая Might and Magic вышла три года спустя, в 1986-м.

В общем, молодцы японцы! Знали бы на той стороне Тихого океана, что они сделали…

Real-time strategy

То есть стратегии в реальном времени. Не то чтобы самый популярный сегодня жанр, но до смерти ему ещё далеко — гляньте хоть на продажи ремастера Command & Conquer.

Спросите обычного человека, какая стратегия в реальном времени была первой, и вам наверняка ответят: Dune II: Building of a Dynasty (или Dune: The Battle for Arrakis, если спрошенный играл в неё на Sega Mega Drive). И будут в корне неправы.

«Дюна», безусловно, популяризировала жанр, окончательно оформила бо́льшую часть его основных черт и стала точкой отсчёта для «космического» взлёта его популярности, но зарождение стратегий в реальном времени произошло куда раньше. И мы даже не будем упоминать традиционный для такой статьи Herzog Zwei, поскольку отнести его именно к стратегиям довольно сложно, да и вышел он в 1989 году.

Поехали!

Cytron Masters, 1981

Пожалуй, первая настоящая стратегия в реальном времени в истории.

Что у нас является основными признаками принадлежности игры к жанру RTS? Управление юнитами — на месте. Сбор ресурсов — есть. Производство новых юнитов — присутствует. Сражение с оппонентом — а как же! Не хватает разве что строительства новых зданий, но первой игре в жанре это можно простить.

На игровом экране — поле боя, на поле боя — несколько генераторов энергии. Энергию нужно собирать, чтобы затем расходовать на производство новых войск, их передвижение, стрельбу и прочие действия. Нет энергии — нет мультиков! Победа присуждается игроку, сумевшему уничтожить командный центр противника — здание в самом тылу вражеской территории, за рядами бункеров и минными полями.

Пожалуй, единственное, чего этой игре действительно не хватало (в сравнении с поздними стратегиями в реальном времени), так это управления мышью. Увы, в начале 80-х мыши были не так распространены, поэтому приходилось адаптировать все программы и игры под клавиатуру.

Stonkers, 1983

Не столько RTS, сколько варгейм — зато про настоящую, земную войну.

Игрок управляет пехотой, танками, артиллерией и машинами снабжения. Боевые юниты расходуют ресурсы, которые необходимо подвозить с помощью тех самых машин снабжения. Подвезли ресурсы — машина исчезла, новые машины доставляют корабли, заходящие в дружественные порты. В остальном всё довольно стандартно (по теперешним меркам!) — управляем войсками, раздаём приказы, атакуем врага, побеждаем… Повторить до получения полного удовлетворения.

Интересной особенностью Stonkers является «управление мышью без мыши». В том смысле, что курсор, которым производится управление, «присоединён» либо к клавиатуре, либо к джойстику, но работает совсем как мышиный. Наводим курсор на танк, жмём кнопку — танк выбран. Наводим курсор на цель, жмём кнопку — отдаём приказ: танк едет в указанную точку или атакует цель.

Казалось бы, привинтить к игре мышку — и получилась бы своего рода Dune II, только на десять лет пораньше, да с графикой, соответствующей времени.

The Ancient Art of War, 1984

Чуть больше тактика в реальном времени, чем стратегия в нём же, однако заметно более известная, чем предыдущие две её товарки. Оно и не удивительно — разнообразие всего в TAAW куда обширнее.

Скажем, есть несколько типов ландшафта и ряд противоборствующих сторон. Есть и множество сценариев на выбор: каждый со своей сюжетной и исторической подоплёкой — от последней битвы Кастера до приключений в Шервудском лесу. Выбор сценария в основном влияет именно на то, на каком поле боя будем сражаться, за кого и против кого. Кроме того, перед игрой можно настроить ряд параметров, от дальности обнаружения противника до деталей ландшафта (например, определить, опасны ли горы и насколько они высоки), и выбрать полководца противника — это заодно определит и сложность игры, поскольку полководцы обладают разным уровнем соображалки.

Список полководцев — та ещё шизофрения, в нём есть и Афина, и Сунь Цзы, и Джеронимо… Гремучая смесь реальных и мифологических персонажей. Кстати, есть и презабавнейший tovaristch по имени Crazy Ivan.

Попав на основной игровой экран, любой современный игрок освоится достаточно быстро. Вот войска, вот враги, вот курсор… Раскладка «приказных» кнопок клавиатуры может ненадолго озадачить, но в целом всё довольно интуитивно. Интересно, что бои здесь проходят не на основной карте, а на схематичных тактических уровнях, почти как в King’s Bounty или Heroes of Might and Magic. На тактическом уровне всё тоже достаточно интуитивно — свои, чужие, курсор, приказы.

Атакуем врага, побеждаем врага… стой, сволочь, куда побежал?!

Да, армия может и отступить, если её боевой дух упадёт достаточно низко.

Кстати о «низко» — игра учитывает даже особенности рельефа на стратегической и тактической карте. Скажем, преимущество высоты здесь работает — кто стоит на холме, тот сражается лучше, чем тот, кто на этот холм должен подниматься. Для 1984 года, прямо скажем, очень неплохо. Сходство с «Героями» усиливается ещё и благодаря городам и фортам. Осады в этой игре тоже есть, и сделаны они неплохо. Отличная игра — для своего давнего времени.

Надеемся, наши «археологические раскопки» принесли вам удовольствие и рассказали что-нибудь новое. До новых встреч!

Мнение редакции не всегда совпадает с мнением автора.

Комментарии 0
Оцените статью
WARHEAD.SU
Добавить комментарий