Игра Iron Harvest: почти получившийся олдскул о Первой мировой

Предыстория

Начать стоит, пожалуй, с польского художника Якуба Ружальского, который взбудоражил всё сообщество стим- и дизельпанка своими прекрасными работами в неизвестном сеттинге. Посреди сельских пасторалей выхаживали ОБЧР различных стран, в задымлённых городах «стали, пара и электричества» мрачные личности плели тёмные заговоры, а главные герои в сопровождении своих верных… зверей? путешествовали по бескрайним равнинам Европы.

(Фото: Якоб Розальски)

Несмотря на то, что в пояснениях к изображениям указывались «несостоявшиеся двадцатые годы XX века», по факту это была качественная альтернативная история. В ней после Первой мировой войны на территории Восточной Европы образовалось множество новых государств, а на поле боя господствовали экзоскелеты и шагоходы, управляемые людьми.

Но это были всё же только художественные работы. Более-менее твёрдую почву под ногами они получили с выходом настольной игры Scythe («Серп» в русской локализации). В базовой версии на гексагональном поле сражались пять игроков, представляющие Поланию, Саксонию, Русветский Союз, Крымское ханство (да-да!) и Северные Королевства. Несмотря на присутствие детальных миниатюр боевых роботов и героев, «Серп» являлся полноценной экономической стратегией, где игрокам приходилось добывать ресурсы, захватывать территории, «прокачивать» своих юнитов и заниматься многими другими вещами, стандартными в «еврогеймах».

Чтобы стал понятен интерес к игре, можно назвать только одну цифру: 1,8 миллиона долларов, которые были собраны на платформе Kickstarter в качестве предзаказа начальной версии «Серпа».

Вскоре к базовой игре вышли два дополнения: Invaders from Afar («Захватчики из далёких земель») и Wind Gambit («Небесный гамбит»), принёсшие в геймплей две новые фракции Альбион и Тогава и летающие корабли, которые кто-то по привычке обозвал дирижаблями. Вдогонку создатель игры Джейми Стегмайер выпустил отдельную сюжетную кампанию под названием Rise of Fenris («Восхождение Фенриса»), которая и раскрывала игрокам сюжет и подноготную мира «Серпа»: кто был главным злодеем, что такое Фабрика, и почему всё происходило именно так.

К тому моменту по Сети вовсю расходились скриншоты из новой игры Iron Harvest от компании KING Art, в которых явно угадывались всё те же работы Якуба Ружальского…

(Фото: Александр Потёмкин) (Фото: Александр Потёмкин) (Фото: Александр Потёмкин) (Фото: Александр Потёмкин)

«Железный урожай»

«Железный урожай» (Iron Harvest) — так фермеры во Франции называют осколки снарядов и обрывки колючей проволоки во вспаханных полях на местах былых сражений. Первая мировая война воистину не имела равных по интенсивности: титанические усилия, тысячи жизней и миллионы снарядов тратились, чтобы сдвинуть фронт лишь на пару километров. До сих пор места самых яростных сражений обозначены как Zone Rouge — «Алая Зона», закрытая для посещения. Земля в этих местах буквально пропитана смертью, таящейся в ржавых корпусах неразорвавшихся гранат и снарядов или растворённой в запредельных концентрациях в почве свинца, хлора, мышьяка и ртути. По мнению специалистов, пройдёт ещё несколько веков, прежде чем Zone Rouge станет вновь пригодной для жизни.

Игра с таким символичным названием, разумеется, не могла не привлечь внимания. Не так уж много игр вообще выходило по тематике Первой мировой, и куда меньше — посвящённых межвоенному периоду, так называемому Интербеллуму. Интерес подогревало ещё и то, что компьютерная версия «Серпа» должна была стать не ролевой игрой, и не варгеймом (что было бы вполне предсказуемо), а таким редким ныне зверем, как стратегия в реальном времени.

Будем откровенны: жанр RTS в последние годы переживал упадок, в основном пополняясь новыми итерациями уже известных игровых вселенных. Совершенно новая игра в таком «рискованном» жанре была словно глотком свежего воздуха — и одновременно подводила к осознанию того, как высоки ставки.

По общему мнению, Iron Harvest могла стать либо провальной, либо гениальной. Что же получилось?

Что это, Бэрримор?

Все выходящие в свет игры принято сравнивать с корифеями жанра: Command & Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Sudden Strike и играми на их механике. Что ж, попробуем провести параллели.

Первые игры в стартовой кампании вызывают оторопь. Больше всего игровой процесс напоминает не RTS, а смесь стелс-экшна в стиле Commandos: Behind Enemy Lines и миссий из Sudden Strike III. Мы имеем главного героя (-иню), несколько отрядов с различным вооружением и карту, на которой надо выполнить сюжетную задачу. Приходится беречь войска, лечить раненых с помощью разбросанных по карте аптечек и собирать ресурсы.

Собственно, с этих классических ресурсов в виде «железа» и «нефти» только спустя пару миссий и начинается сама фаза стратегии. Всё необходимое можно добывать из классических шахт и насосов, собирать из расставленных на карте грузов или разбирать подбитые мехи противника на запчасти. Дальше инженеры (ну а кто ещё!) возводят за определённое время штаб, казармы, мастерские и прочие укрепления, а уже оттуда появляются нужные нам юниты.

Хотите штурмовать позиции противника десятком шагоходов или людскими толпами в стиле Вердена? Ожидайте, «ваш заказ очень важен для нас». Только помните, что для боевого процесса необходимо соблюдать баланс.

Боевые машины без прикрытия солдат с простыми винтовками (а лучше — с пулемётом) превращаются в такую хорошую, красивую железную мишень, по которой не попадёт только ленивый.

Игровой процесс

Потому будем помогать друг другу. Желательно из безопасного места!

Чем игра интригует с первых же шагов, так это реалистичной механикой укрытий. Любое поле боя изобилует траншеями, канавами, заборами и строениями, за которыми пехота может залечь (или засесть) и стать существенно менее уязвимой. При этом защита даётся только с конкретной стороны: если спрятавшихся за брёвнами пехотинцев обошли с тыла, весь эффект пропадает. Так что тактике и манёврам приходится уделять немало внимания!

По мере встреч с неприятелем и его последующим отправлением в мир иной, с противника падает его штатное вооружение, которое можно приказать подобрать своим бойцам. Так, за игру отряд стрелков может побыть гранатомётчиками, инженерами, медиками и расчётом полустационарного вооружения — причём сколько угодно раз! Сесть за тяжёлый пулемёт или зарядить бронебойную пушку может кто угодно… только вот катать их придётся вручную. Да-да, вы не ослышались. В мире прекрасных дизельных технологий тягачей для пушек не придумали, а автомобили есть только в качестве объектов на карте.

Боевые шагоходы («автомашины») при этом воюют как бы со всеми, но вроде и сами по себе. Да, есть чёткое разделение на противопехотные мехи, мехи поддержки и прочие, но вот когда в дело вступают действительно «тяжи», пехоте остаётся только сбежать в угол и не отсвечивать.

Некоторые танки можно перевести в осадный режим, превратить в огромные пушки на ножках и спросить: «Где воронку делать будем»? (хотя нет, это из другой игры… но ощущения те же).

Завалить что-то тяжелее автомашины второго уровня без противотанкового оружия нереально. Разве что зайти с тыла, где (внезапно!) кормовая броня слабее и её можно расковырять с помощью банальной массовой стрельбы из винтовок (хотя гранаты, ручные пушки или — самое вкусное — выкаченная на позицию в тылу врага пушка, гораздо лучше).

Война за микроконтроль и прочие неудачности

Тут, правда, возникает момент, что надо как-то это всё «богатство» завести с уязвимой к противнику стороны… и тут на сцену выходит один из самых раздражающих недочётов Iron Harvest — микроконтроль. Беспомощность солдат без вашего бдительного участия порой доводит до исступления, особенно на фоне, в общем-то, не такого уж и тупого компьютера. Отряды, руководимые AI, грамотно находят укрытия, а вот если не велеть своим бойцам прятаться за забором, то они так и будут стоять под огнём в двух шагах от укрытия…

Стоит отвлечься — и вместо того, чтобы с криком CHAAAAAAAAAAAARGE! нестись врукопашную на врага, ваш мех, вооружённый винтовкой для стрельбы по низколетящим слонам калибра этак 20 мм плюс приделанное лезвие от алебарды, пытается попасть в одинокого пехотинца на другом краю карты — в тот момент, когда вокруг кипит схватка, летают снаряды и отрываются лишние запчасти.

Система поражения при этом ведёт себя, мягко говоря, странновато. Например, тяжёлые осадные пушки могут потратить более двадцати снарядов, чтобы завалить прекрасно видимый отряд пехоты, стоящий в чистом поле. Это притом, что в реальности в воронки от таких снарядов можно было бы спрятать средних размеров грузовик.

Обратно: в одной из миссий автор умудрился разобрать героем-снайпером тяжёлый мех третьего уровня. Соло. Бóльшую часть времени стреляя в лоб. Но то сюжетный персонаж…

It’s magic!

Отдельные ухмылки вызывает совпадение двух персонажей в одной точке пространства-времени. Если путь вашего меха лежит через скученный отряд пехоты, то он через него просто-напросто пройдёт напрямую, не задерживаясь. Толкучка возникнет только в случае встречи с железным братом. Опять же — пехота, которая должна задевать головой пятую точку низкосидящего меха, бежит через его позицию, не встречая сопротивления.

Если же вам придётся управлять перемещениями стационарной огневой точки (пушки, пулемёта, миномёта и т. д.), то вы вспомните все возможные ругательства в адрес разработчиков. Дело в том, что у этих орудий есть так называемый «радиус поражения», который можно увидеть, только разложив боевую единицу в стационарный режим. Если же этот радиус не захватывает нужную вам точку, то орудие следует свернуть, развернуть на новую позицию и разложить заново, поскольку функции «довернуть орудие» в игре нет.

Времени, которое требуется в бою на все эти манипуляции, вполне хватит противнику, чтобы подойти поближе, посмеяться над вашей неуклюжестью — да и врезать по расчёту из автоматов.

Стиль и сюжет игры в контексте истории

Как бы смешно ни казалось, но, пожалуй, все эти претензии к Iron Harvest — по части игрового процесса. К нему достаточно быстро привыкаешь и начинаешь получать искреннее удовольствие от прохождения сюжета.

Мир игры, с одной стороны, самобытен — а с другой, тесно связан с реальной историей начала XX века. Карта мира другая: Германская империя объединена под властью Саксонии, на месте России — Русветский Союз, а Польша независима и составляет Республику Полания, зажатую между двумя империями. Но ход и курс событий повторяет нашу историю с неожиданной суровостью. Радужные довоенные мечты о быстрой и славной победе («Вернусь домой к рождеству», — говорит один из персонажей своей маленькой сестрёнке) оборачиваются кровью, истощением, и усталостью затяжной войны — и вот это игра передаёт блестяще.

Например, в одном из роликов мы видим военную хронику времён как бы ПМВ, где бравые поланцы рвутся реализовать свою извечную мечту об империи «от моря до моря». А в следующем главные герои уже с грустью рассуждают, что «Полания сама виновата в своём поражении, и нечего пенять на Русвет и Саксонию, которые оккупировали нас. Мы хотели слишком многого и поплатились».

При этом однозначное Зло (с большой буквы) — оно где-то далеко и как-то связано с таинственной организацией «Фенрис» и загадочной Фабрикой. А саксонцы, русветцы, поланцы — все они просто люди, которых втянули в мировую бойню, подчас вопреки их воле.

«Хорошая страна. Мне бы здесь понравилось, когда все закончится…», — говорит русветский солдат у костра в одной из первых миссий за Поланию.

Игра изобилует такими мелкими вставками, не позволяющими забыть, что враги — вовсе не обязательно «плохие».

Несомненное достоинство мира Iron Harvest — он чрезвычайно… убедителен. Авторы очень удачно выбрали исторический период Первой мировой войны: здесь шагающие механизмы смотрятся «уместно»… и даже не особо слишком выделяются на фоне тех идей, которые в реале предлагали в попытке выйти из позиционного тупика. В шагоходах нет никакой «приглаженности»: в основном это огромные неуклюжие коробки и банки на коротеньких ножках (причём часто на нескольких парах, а то и на поддерживающих колёсиках) — шипящие, скрежещущие и палящие из торчащих с самых разных мест огневых точек. В них веришь.

В другом историческом периоде такого попадания не было бы. Та же Вторая мировая уже потребовала бы определённой «рафинированности» дизайнов — и все недостатки шагоходов стали бы очевидны. Но Первая мировая была временем экспериментов, тут уместны и утыканная пулемётами бронебанка на паучьих ногах, и стальной цыпленок, вооружённый центробежными гранатомётами, и исполинский мех с острыми серпами. Кстати, о них.

В стилистическом отношении фракции Полании и Русвета проработаны блестяще. Каждая единица разумно вписана в общую доктрину: быстрота и дальнобойность для Полании, броня и медленный, неостановимый напор для Русвета. Вид машин разумно соответствует их назначению (даже если оно — рубить противника гигантскими серпами в ближнем бою): поланские машины — высокие и длинноногие, русветские — массивные и приземистые. А вот Саксонии повезло меньше: её стилистика сводится к «танк, только на ножках» и смотрится довольно неубедительно.

Особенно хочу отметить хорошую работу, проделанную с названиями техники. Авторы реально постарались и придумали каждой стороне свою систему названий. Например, саксонские автомашины названы в честь персоналий германского фольклора: «Изенгрим», «Вотан», «Брунгильда». Русветские названы функционально: «Огниво» — самоходный огнемёт; «Гуляй-Город» — тяжелобронированный шагоход прорыва. А поланские носят либо нейтральные названия вроде «Смелый» или «Мощный», либо названы в честь зверей («Тур», «Черепаха»).

При этом откровенной «клюквы» в игре практически нет. Русветские солдаты хотя и носят высокие меховые шапки, но не кидаются бутылками с vodka и не отплясывают гопак при каждом удобном случае. Дрессированный медведь в игре, правда, есть, но он один и, кстати, поланский — ручной мишка главной героини кампании. А русветцам зато выдали уссурийскую тигрицу в качестве «фамильяра» их героини.

Так прорыв или провал?

Не провал — точно. Внимание к деталям, великолепный стиль и масштабная, комплексная вселенная однозначно выводят Iron Harvest выше «среднего». Но и прямо-таки прорывом в жанре игру назвать всё-таки сложно, несмотря на обилие новаторских техник и идей.

Имеющиеся недостатки — назойливый микроконтроль, нарушение баланса высокоуровневыми юнитами (против сверхтяжёлых шагоходов высших уровней, как правило, можно адекватно выставить только собственные машины), и определённая… незатейливость сюжетной линии всё же сказываются на игре. Хочется надеяться, что авторы, во-первых, учтут эти проблемы, а во-вторых, сосредоточатся на сильных сторонах игры: уникальной стилистике и обширной вселенной, дающей возможность вводить новые проработанные фракции.

P.S. Но всё-таки — почему в «Серпе» всё ещё нет Франции? Гм… Франконии? Галлии?

Мнение редакции не всегда совпадает с мнением автора.

Комментарии 0
Оцените статью
WARHEAD.SU
Добавить комментарий