В предыдущей статье серии читайте о кухне WARHEAD.SU изнутри.
Играя в очередную современную поделку игропрома, иногда неволей вспоминаешь «ту самую» игру, первую по-настоящему любимую. У каждого она своя, и у каждого остались свои незабываемые впечатления. Поддавшись ностальгии, авторы WARHEAD.SU рассказывают о своей самой-самой игре.
Dangerous Dave Risky Rescue
Dangeorus Dave Risky Rescue была не самой-самой первой компьютерной игрой — но надолго осталась самой любимой. Одной из тех, что раз в пятилетку ставишь и снова пытаешься пройти. А уж в 1993 году это был натуральный «снос и отвал башки». При всей внешней простоте игра затягивала, как водоворот, и время за ней летело незаметно.

Большое видится на расстоянии — и спустя годы смыслы, намеренно или невольно вшитые в игру, предстают во всей красе.
На ту же тему
«Тетрис»: сложная история простой игры
Во-первых, DDRR была напоена культурой американского Юга. Сам Дэйв — просто образец реднека: синие джинсы, зелёная рубашка и красная бейсболка, приезжал на пикапе (самой реднековской машине), брал в руки дробовик (самое реднековское оружие, см. фильм «Беспечный ездок») и мрачно шёл мочить всякую летающую и бегающую нечисть (реднеки особо не раздумывают, нажимать на спусковой крючок или нет, особенно когда видят что-то тёмное и угрожающее). По ходу игры Дэйв собирал всякие нужные реднеку предметы: лодочные моторы, радио, ТВ, устриц и раков (ах, как их любят в Луизиане), плошки с южной похлёбкой-гамбо, блесны, бутылки с Джеком Дэниэлсом (самый южный напиток), портреты кумира Юга Элвиса и южные флаги. Даже второй уровень назывался там «Старое конфедератское убежище», куда уж дальше. Сегодня такое трудно представить — это та самая «токсичная индивидуалистская маскулинная белая культура», которую пытаются запретить.

Во-вторых, DDRR — это натуральная сталкерская игрушка. В самом что ни на есть исконном смысле этого слова: у Стругацких сталкер шёл по Зоне за артефактами и на каждом шагу его поджидала ловушка. Шаг влево, шаг вправо — и опаньки: минус жизнь. То же самое и в «Дэйве». А сохранения по ходу игры предусмотрено не было — только (если хватало ума сообразить) в начале уровня. И вот, казалось, когда ты уже близок, прошёл почти всё, расстрелял всю нежить и тебе остался один шажок или прыжок — вот тут тебе в лоб и прилетало.
От души высказав слова, которых в словарях не найти, ты со вздохом начинал проходить уровень сначала. Двигаясь аккуратно, меленькими шажочками, постоянно вспоминая: так, вот сейчас выскочит пёс, вот тут появился ведьмак, а там наверху притаился паук.

Отдельно доставляли способы умерщвления Дэйва: на лицо мог прилететь плевок какой-то кислоты, напасть дикий пёс, в горло вцеплялась летучая мышь, в лоб прилетал ножик, за шею хватала членистоногая тварь. Дэйв мог сгореть, утонуть, напороться с высоты на пики, быть распластанным ножиками и так далее.
Когда внезапно на тебя выскакивал огромный пёс с окровавленной пастью, а ты не успевал вскинуть верный дробовик, — сердце ёкало. В некоторых местах от тварей приходилось отстреливаться, виртуозно паля вверх, вниз и в стороны одновременно. Уф! Страшненькая была игра.
И, что характерно, — тогда она почему-то проходилась быстрее.
Sopwith
Чёрное небо, по нему скипидарит крошечный биплан времён Первой мировой. Ломаная белая линия символизирует поверхность земли. На ней расставлены домики и танки, которые биплан бомбит и расстреливает из пулемёта. Всё это сопровождается монотонным хрустом динамика PC Speaker, символизирующим рокот авиамотора, и режущими ухо писками, обозначающими стрельбу и взрывы. Таков был Sopwith — один из первых в истории авиасимуляторов и первая игра, с которой я познакомился.

Несмотря на нехитрый внешний вид, игра была не так уж проста.
Например, взлететь с первого раза получалось мало у какого новичка — надо было как следует разогнаться, иначе самолёт утыкался носом в землю. В полёте приходилось следить за манёврами — потеряв скорость, можно свалиться в штопор, выйти из которого очень непросто. Перед посадкой следовало выровняться и замедлиться, чтобы касание с поверхностью не оказалось фатальным. Запас топлива, бомб и патронов был ограничен.В небе встречались стаи птиц, столкновение с которыми грозило отказом двигателя и гибелью, а бомбы надо было кидать с умом: они летели по реалистичной баллистической траектории и легко могли попасть не туда. Например, убить мирно пасущуюся корову (за это вычитали очки) или повредить собственный аэродром, лишив вас возможности пополнять топливо и боекомплект. Уничтожив все вражеские цели, биплан улетал в закат, и загружался новый уровень — точно такой же на вид, но более сложный. Самолётик летал быстрее, танки начинали отстреливаться, а горючего выдавали меньше. Ещё можно было добавить вражеские бипланы, чтобы окончательно усложнить себе жизнь. Для уничтожения вашей машины им, как и танкам, хватало одного попадания.
На самом деле, как я узнал сильно позже, это была вторая часть, созданная в 1986 году (получается, увидел я её практически сразу после выхода). В оригинальном Sopwith, разработанном двумя годами ранее, не было коров и птиц, бомбы не оставляли воронок и вообще всё было попроще.

Забавно, но простенькая старинная игрушка долго пользовалась популярностью. Аж в 2000 году автор выпустил «режиссёрскую версию» второй части с несколькими новыми фишками. А фанатские творения и далеко в XXI веке выходили. Например, Sopwith Barons — ремейк для мобилок, увидевший свет в 2013 году.
Golden Axe
Когда в 80-х тебе нет и десяти лет, но твоя мама — программист местного вычислительного центра, твоя жизнь определённо становится netakoikakuvseh.exe. Лет через десять «в народе» появились «Денди», но в моей жизни компьютер был разве что не с рождения. Не то чтобы первой игрой, но Хитом Номер Один для меня был Golden Axe.

Яркий, динамичный, красивый, с простым управлением, крутыми героями, злобными злодеями и безумно красивой магией — что ещё нужно малолетнему шкету? Играть в Golden Axe вполне можно и сегодня, игра состарилась куда лучше своих однолеток.

Концепция игры проста и притягательна: выбираем героя из трёх доступных — варвара, амазонки и гнома (впрочем, в ВЦ этих ребят называли просто «мужик», «тётка» и «дед») — и отправляемся на поиски злодея, похитившего короля «светлого» королевства, королевскую дочку и заодно — символ власти, Золочёную секиру (тот самый Golden Axe).
На пути герою встретятся всяко-разные враги, люди и мифические существа — от мелких чуваков с дубинами до четырёхметровых великанов с во-о-от такими «двуручными микрометрами», а также мирные жители и хитрые карлики, таскающие в своих мешках «заряды» магии и еду (даём карлику пинка — получаем предмет).
Да, магия тут красивейшая и разнообразная. Скажем, самое мощное заклинание амазонки — призыв огнедышащего дракона. Его голова с треть экрана размером, выдыхая пламя, проходит по экрану пару-тройку раз и наносит всем врагам безумный урон. Поверьте, это надо видеть.

Неудивительно, что на малолетнего меня эта игра произвела мощнейшее впечатление!
Prince of Persia
Да, тот самый «Принц Персии». Спасение дочки султана от злобного Джафара.
Если честно, совсем первыми играми, в которые мне дали поиграть родители на работе, были «Тетрис» и «Перестройка». А в «Принца Персии» я играл уже на домашнем компе, долго и с удовольствием.
Гайды, т. е. книжки-руководства? Стримы и записи прохождения на ютубе? Тогда и ютуба-то не было, не то что стримов! Всё приходилось постигать методом тыка. И семейным мозговым штурмом.

Но зато какие непередаваемые ощущения! Какая графика! Какая музыка! Понятно, что по нынешним временам — кучка пикселей на экране, графика ну очень так себе. Но в совокупности с фантазией игрока…
Вот бежит человечек — прямо как живой. Ой, а вот он уже мёртвый. И мёртвым нашего героя могло сделать всё что угодно. Пол под ногами. Выскакивающие шипы. И хит сезона — лязгающая гильотина. Сходил, называется, за принцессой. Вон твой труп валяется. Трупы, кстати, получались просто на загляденье. Отличная детская игра, да.
Сохранение? Какое сохранение? Всё заново! Суровые игры тогда делали, что тут скажешь.

А ведь надо было ещё и стражников с саблями мечом тыкать. Потыкал — и он тоже труп. А вот боевой скелет не убивался в принципе. А жаль! Методом проб и ошибок, в прямом и переносном смысле, удалось лишь скинуть его на уровень ниже. И всё. Так я и не спас тогда принцессу…
Z.A.R.
Компьютер у меня появился достаточно поздно, в 1998 году. Предполагалось, что использовать его я буду для учёбы, но всё же одна игра на нём была установлена — Z.A.R.
Сюжет прост. В будущем профессиональный наёмник направлен в сектор космоса, контролируемый восставшим искусственным интеллектом. В лучших традициях жанра останавливать армию злых роботов наёмник будет, по сути, в одиночку.
Шутером от первого лица в конце 90-х было никого не удивить, но всё же Z.A.R. был особенным. Уровни в игре представляли собой не типичные нагромождения коридоров — а полноценные планеты. Настоящую маленькую, но планету. Если пойти в любую сторону, то в итоге снова выйдешь к точке старта. Окружение уничтожалось: ракетницей можно было снести стену, что мешает воевать, или выкопать настоящий окоп.
Сражения происходили на самых разных мирах — от полностью покрытых водой до планет с низкой гравитацией, где одним прыжком можно было перелететь значительную часть карты. Дополняло это разнообразие миссий — от «убей всех» до заданий по сопровождению и почти настоящих «общевойсковых» боёв, где надо было помочь союзных роботам уничтожить заводы врага, которые штампуют врагов.

Я не знаю, как получилось, что Z.A.R. оказался у меня на компьютере, но он надолго отбил у меня желание играть в другие шутеры. На его фоне они казались шагом назад. Ни открытых карт, ни разрушаемости, вместо интересных заданий — поиск ключей для двери. А какая в игре была музыка…
Лишь сильно позже я узнал, что игра была от наших разработчиков, а конкретно от Maddox Games, известных, конечно же, по игре «Ил-2 Штурмовик». Узнал я и что игра прошла для общественности почти незаметно — все рубились во второй «Квейк». Как можно отдать ему предпочтение в сравнении с Z.A.R., я понять не могу по сей день.

А самое главное — как мне кажется, Z.A.R. не устарел по сей день. Его можно купить в Steam и запустить почти на любой современной системе. И его точно так же интересно пройти. По крайне мере, я делают это раз в два-три годика.
Elite
Недавно я попытался объяснить своему сыну, как выглядел мой первый компьютер. Получилось не очень — если концепция подключения к телевизору вместо наличия нормально монитора ещё кое-как понятна на примере игровой приставки, то вот загрузка программ при помощи кассетного магнитофона… В глазах современного ребёнка определение точки начала программы на слух, наверное, выглядело сродни заявлению жреца древнего Рима: «Пойду погадаю на потрохах, когда завтра самолёт вылетает».
Но ZX Spectrum загружался именно с обычных магнитофонных кассет и сейчас кажется невероятным, сколько всего влезало в его считанные килобайты. Гонки, драки, аркады… но была одна игра, которая резко выделялась на фоне всех прочих. «Элита».

Симулятор капитана комического корабля. Можно торговать, можно охотиться за головами. Каждый очередной прыжок — полёт в неизведанное. Со временем, конечно, карта исследованной части Галактики пополнялась, в заветной тетрадочке рисовались схемы маршрутов и сделок, позволяющие сравнительно быстро «поднять деньжат», а сам корабль обрастал дополнительными усовершенствованиями. Теперь уже без опаски можно было соваться в пространства «пиратских» планет, полёт к которым раньше грозил обернуться грудой обломков, или браться за транспортировку запрещённых грузов, поскольку встреча с полицейским кораблём теперь уже не имела однозначного исхода.

Сейчас уже сложно представить, как этот чёрный экран с «проволочной» графикой мог сжирать часы свободного времени, словно чёрная дыра. Но тогда для меня именно «Элита» стала первой игрой, в которую можно было «зависать», пока не прогонят родители. Во многом — именно из-за «открытости» её мира, без чётко прописанной линейки движения и так далее. В «Элите» у тебя был корабль — и свобода.

DOOM
Видеоигры, будь то консольные или же компьютерные, появились в моей жизни в середине 90-х, когда я ходил в детский сад. И едва ли я уже смогу вспомнить, за какой агрегат уселся раньше: комп или «Денди». Зато я хорошо помню свою первую игру на компьютере, коей оказался гремевший тогда на весь мир DOOM. Причём в моём распоряжении оказались сразу две первые части легендарной стрелялки.

Ох, сколько же времени отняла у меня эта игра! Кажется, я мало о чём мечтал сильнее, чем, вернувшись из садика, усесться за комп и снова начать отстреливать какодемонов, баронов ада и прочую нечисть.
Хорошей реакцией я в детстве не отличался, посему, к примеру, вполне мог на пустом месте прозевать атаку розовокожего демона «пинки», деловито поедавшего меня со спины. Но в случае с этим монстром можно было хотя бы развернуться и успеть дать залп из ружья до того, как он тебя доест. Проблемно было с тем подвидом «пинки», который теоретически считался невидимым и весьма успешно порой сливался с окружающей средой. Вот тут-то и начиналась трагикомедия в стиле «слышу сзади кого-то бьют, оборачиваюсь — меня!» Поскольку в те древние времена матерных слов я не знал, приходилось ограничиваться воплями и ударами кулаками по столу в стиле одного расстроенного немецкого мальчика.

Доходило и до странностей за пределами игры. Мне настолько понравилось, как монстры весело шагают на месте, когда не видят игрока или стоят над его истерзанным трупом, что я как-то собрал своих детсадовских одногруппников на одной веранде и заставил их всех маршировать таким же образом.
Не спрашивайте, как и зачем. Самое главное, что мне это вообще как-то пришло в голову и удалось провернуть.

В общем, классический DOOM крепко засел в моей головушке. Прошло уже 20 с лишним лет, а я всё ещё изредка не отказываю себе в удовольствии снова побродить по старым коридорам или же использую весьма популярную и кровавую модификацию под названием Brutal DOOM. Что странно: современную вариацию игры, в целом хорошо принятую игроками, я как-то купил в Steam, да так ни разу и не открыл до сих пор. Никак руки не доходят до «потомка».
Soviet Fighter MiG 29 на ZX Spectrum
Ей богу, в те далёкие времена, когда я открыл для себя Soviet Fighter MiG 29, казалось, что в этой игре практически фотореалистичная графика. МиГ-29 на протяжении нескольких уровней сражался с ордами самолётов и танков противника. Сражался он с ними где угодно: в малопонятном Вудланде (мы для себя называли его Европа), в пустыне, в Арктике и даже над неподписанным океаном. Вид сзади, на тебя летят орды самолётов противника и сбрасывают бомбы от которых ты должен уворачиваться. В общем, нормальный и бодрый Bullet Hell.

В финале каждого уровня появлялся чёрный вертолёт, который отчаянно летел на максимально высокой задней скорости и сражался с тобой ракетами. Если вертолёт удавалось подбить, МиГ-29 совершал посадку на полосу, при этом выпустив тормозной гак. В океане, увы, тоже была обычная полоса, хотя все пацаны ждали, что появится авианосец.
Кстати, в начале игры в заставке почему-то взлетает F-14, из чего я уже во взрослом возрасте сделал вывод, что, скорее всего, полюбившаяся мне игра — просто перепиленный западный проект.

И всё равно это была самая прекрасная игра. Однажды с братом в пылу сражения мы даже сломали джойстик. А музыка! Это просто какая-то восьмибитная услада для ушей. И да, я очень боюсь разочароваться в воспоминаниях, поэтому не стал искать на ютубе прохождение. Лучше пусть о Soviet Fighter MiG 29 у меня останутся только прекрасные воспоминания.
А какая была ваша первая любимая игра?






Шизомилитаризм с человеческим лицом
- Изоизоляция: косплей исторической живописи от авторов WARHEAD.SU
- «Я всегда с собой беру»: что в карманах у настоящего милитариста
- Достать ножи. Лучшие клинки для города по мнению авторов WARHEAD.SU
- История одной фотографии, или кухня WARHEAD.SU изнутри
- Игровая ностальгия: авторы WARHEAD.SU о любимых видеоиграх из детства